Brettspiele erstellen – Der Prozess hinter der Entwicklung eines Brettspiels
So gehe ich bei der Erstellung von Spielen in einer Branche vor, die ich gut kenne: Reisen.
1. Beginn mit einem realen Problem
Der erste Schritt besteht darin, ein Problem innerhalb der Reisebranche zu identifizieren, das ich tiefgehend verstehe. Mit über 20 Jahren Erfahrung habe ich unzählige Herausforderungen in diesem Sektor gesehen. Ich suche nach Problemen, die komplex sind, aber auf ihre Essenz reduziert werden können.
In der Reisebranche sind Optimierungsprobleme stets präsent – egal, ob es um Routen-, Umsatz- oder Kostenmanagement geht. Die Herausforderung liegt darin, diese Komplexitäten in ein Kernkonzept zu vereinfachen, das durch einen unterhaltsamen Spielmechanismus ausgedrückt werden kann. Sobald ich ein Problem gefunden habe, das es wert ist, untersucht zu werden, beginne ich damit, darüber nachzudenken, wie ich dieses Kernkonzept einfangen kann. (Zum Beispiel: in Billigfluglinien-Managergeht es alles um Netzwerkplanungsoptimierung und Preisgestaltung.)
Ich beginne nicht bewusst mit einem Mechanismus wie Stichziehen oder Arbeiterplatzierung – diese ergeben sich natürlich aus dem Thema. Der Mechanismus ergibt sich aus der Art und Weise, wie das reale Problem implementiert wird, und ich weiß nie wirklich, welcher Mechanismus es am besten darstellen wird, bis ich weiter fortgeschritten bin.
2. Eingrenzung auf Kernmechaniken
Sobald ich das zentrale Problem identifiziert habe, ist der nächste Schritt die Verfeinerung. Ich entferne unnötige Komplexität und konzentriere mich auf das Wesentliche. Das Ziel ist es, den Mechanismus erst einmal spaßig zu gestalten – etwas, das die Spieler bei der Problemlösung engagiert hält, ohne sie zu überwältigen. Ich strebe immer an, den Spielern bei jedem Zug sinnvolle Entscheidungen zu bieten. Es sollte niemals nur einen „perfekten“ Weg geben, das Spiel zu spielen.
Wenn zum Beispiel die Herausforderung darin besteht, ein Netzwerk zu optimieren, könnte ich es so gestalten, dass die Spieler begrenzte Ressourcen (wie Flugzeugzeit) verwalten müssen, um maximale Ergebnisse zu erzielen. Von dort aus verfeinere ich die Regeln, um sicherzustellen, dass der Mechanismus sowohl vorausschauende Planung als auch Spielerinteraktion fördert – auf die Züge und Strategien anderer zu reagieren.
Hier beginnt das Playtesting: Überprüfung, ob die Spieler Spaß haben, welche Teile spannend oder langweilig erscheinen und wo Schlupflöcher oder Ausnutzungen auftreten.
3. Aufbau des Spiels um den Mechanismus herum
Mit dem etablierten Mechanismus beginne ich, das Spiel darum herum aufzubauen. Hier kommen die Komponenten ins Spiel – die Teile, Karten, Bretter oder Token, die den Mechanismus zum Leben erwecken. Das Ziel ist es, Komponenten zu finden, die das Gameplay unterstützen und die Immersion verstärken.
Jedes Stück muss einen Zweck erfüllen. Wenn Sie zum Beispiel eine Fluggesellschaft verwalten, machen flugzeugförmige Token auf einer Routenkarte die Erfahrung intuitiv. Das Design sollte natürlich fließen und das Thema verstärken, ohne kognitive Belastung hinzuzufügen.
Die zweite Runde des Playtestings beginnt hier – Testen, ob die Spieler die Komponenten mit ihren Rollen im Spiel verbinden. Fühlen sich die Teile natürlich und immersiv an, oder verursachen sie Verwirrung und Reibung?
4. Ausbalancieren von Kosten und Produktionskomplexität
Als Nächstes kommt die praktische Seite: Produktion. Es ist wichtig, die Qualität der Komponenten mit der Machbarkeit der Herstellung in Einklang zu bringen. Die Komponenten müssen funktional, erschwinglich und einfach zu reproduzieren sein. Oft vereinfache oder redesigne ich Elemente, um Kosten zu senken, ohne das Gameplay zu beeinträchtigen.
Zum Beispiel können Karten viel billiger sein als die Herstellung von benutzerdefinierten Token. Diese Phase dreht sich alles um Balance – das Spiel spannend zu halten, während sichergestellt wird, dass es nachhaltig produziert werden kann.
5. Verfeinerung des Spiels und der Kunst
Sobald Mechaniken und Komponenten finalisiert sind, widme ich mich der Kunst und dem visuellen Design. Die Kunst bringt die Erfahrung zum Leben und setzt Ton und Atmosphäre. Ich lege visuelle Elemente über die Mechaniken, um die Immersion und die Erzählung zu verstärken. Die Kunst prägt auch die Identität – sei es verspielt (Billigfluglinien-Manager), retro-70er (Resorthotel-Manager) oder skurril (Boutique-Hotel-Manager).
Gute Kunst schließt die Lücke zwischen abstrakten Mechaniken und greifbarem Thema, wodurch das Spiel emotional ansprechender und visuell einzigartiger wird.
⚠️ Eine Anmerkung zur Nutzung von KI
Ich kann selbst nicht zeichnen – das Erlernen würde Jahre dauern, und selbst dann könnte ich vielleicht nie die gewünschte Qualität erreichen. Deshalb nutze ich KI, um visuelle Inhalte zu erstellen.
Mein Prozess folgt dem Kernprinzip der agilen Entwicklung: Schnell etwas bauen, testen, Feedback sammeln und iterieren. KI beschleunigt diesen Zyklus enorm. Es ermöglicht mir, verschiedene visuelle Richtungen und Kompositionen auszuprobieren, bis ich die perfekte Übereinstimmung für meine Vision finde. Am wichtigsten ist, dass es mir ermöglicht, meinen eigenen künstlerischen Sinn durch die Arbeit auszudrücken.
Ich vermeide es, mit Designern zusammenzuarbeiten, wenn der Prozess erfordert, dass ich jedes Detail Pixel für Pixel vorgebe – das ist ineffizient und kreativ einschränkend für beide Seiten. Ich möchte, dass die visuellen Inhalte meine ästhetische und kreative Absicht widerspiegeln. KI ermöglicht dies, indem es mir Kontrolle über Konzept und Ausführung gibt.
Für mich geht es nicht nur darum, Geld oder Mühe zu sparen – es geht darum, Feedbackschleifen zu beschleunigen und meine Spiele genau so zu produzieren, wie ich sie mir vorstelle.
Wenn Papaeya jemals über das hinauswächst, was ich allein bewältigen kann, werde ich mit Kollaborateuren zusammenarbeiten, deren Vision und Geschmack ich bewundere, auch wenn sie sich von meinen unterscheiden. Dann werden die Spiele zu unseren Spielen – zeitaufwendiger, aber reicher an Charakter und Attraktivität.
6. Finale Anpassungen und Playtesting
Nachdem Komponenten und visuelle Gestaltung finalisiert sind, beginnt die letzte Phase: eine weitere Runde Playtesting. In dieser Phase konzentriere ich mich darauf, wie Mechanik, Komponenten und Kunst miteinander interagieren. Ich suche nach einem reibungslosen Ablauf, kontinuierlichem Engagement und einem kohärenten Erlebnis von Anfang bis Ende.
Oft sind kleine Anpassungen notwendig – Regeln anpassen, Elemente neu ausbalancieren oder die Kunst polieren – bis alles vereint, intuitiv und unterhaltsam erscheint. Wenn dieses Gleichgewicht erreicht ist, ist das Spiel bereit für die Produktion.