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The Board Game industry is thriving (AI Deep Research on the Industry) - Papaeya

Die Brettspielindustrie blüht auf (KI-Tiefenforschung zur Branche)

1. Neueste Geschichte der Brettspiele

Brettspiele erlebten in den 1930er Jahren einen Popularitätsschub. Während der Weltwirtschaftskrise wurden Klassiker wie Monopoly (debütierte 1935) und Scrabble als erschwingliche Unterhaltung zu Hause immer beliebter. Parker Brothers, das vor dem Erfolg von Monopoly beinahe bankrott war, zählt es heute als den meistverkauften Titel mit über 250 Millionen verkaufte Exemplare. Nach dem Zweiten Weltkrieg entstanden Familienspiele und Kriegsspiele (z.B. Risk, 1957). Gegen Ende des 20. Jahrhunderts wuchsen Spiele für Hobby- und Strategiefans. Besonders deutsche Eurogames wie Klaus Teubers Die Siedler von Catan (1995) verkauften sich über 32 Millionen Exemplare, was neue Spielmechaniken populär machte. In den 2000ern gab es Hits wie Ticket to Ride (2004) und Pandemie (2008). Bis in die 2010er Jahre förderten Crowdfunding (z.B. Kickstarter), soziale Medien und Online-Communities eine „Renaissance“ im Tabletop-Gaming.

2. Wachstumsphasen

  • 1930er–1950er – Familienklassiker: Monopoly und Scrabble festigten das Gaming in Haushalten.
  • 1960er–1980er – Plateau: Fernsehen und Videospiele verlangsamten das Wachstum; Nischen blieben über Kriegs- und Rollenspiele bestehen.
  • 1990er–2009 – Aufstieg der Eurogames: Spiele wie Catan und Carcassonne verbreiteten sich weltweit; Sammelkartenspiele und Rollenspiele erweiterten die Attraktivität.
  • 2010er – Crowdfunding & Café-Boom: Kickstarter ermöglichte Indie-Veröffentlichungen; Brettspielcafés und -konventionen breiteten sich weltweit aus.
  • 2020er – Pandemie-Boom & Nachwirkungen: COVID-19-Lockdowns führten zu einem beispiellosen Anstieg der Nachfrage und hoben das Marktniveau an.

3. Konkurrenz mit Videospielen

Während Videospielindustrie ein „Hunderte-Milliarden-Dollar“-Markt ist, koexistieren Brettspiele durch soziale, analoge Erlebnisse, die digitale Medien nicht replizieren können. Populäre Medien nennen das aktuelle Interesse am Tabletop-Spiel „eine Gegenreaktion gegen die Allgegenwart digitaler Medien“. Viele Gamer engagieren sich in beiden Formaten; Brettspiele betonen oft Gruppenspiel und soziale Interaktion statt Solo- oder Onlinespiel.

4. Auswirkungen von COVID-19

Die COVID-19-Pandemie beschleunigte einen Boom bei Brettspielen; Familien, die zu Hause festsaßen, kauften mehr Spiele. Hasbros Sparte für Spiele verzeichnete 2020 gegenüber 2019 einen Umsatzanstieg von etwa 15 %. Der US-Brettspielmarkt wuchs 2023 um etwa 17 % im Jahresvergleich. Online- und Crowdfunding-Bestellungen stiegen stark an. Obwohl Cafés und Geschäfte geschlossen waren, blieb die Gesamtengagement und die Bindung neuer Spieler nach dem Lockdown hoch.

5. KI und Zukunft des Gameplays

Künstliche Intelligenz wird das Design und das Gameplay von Brettspielen beeinflussen. Algorithmen können Spielsimulationen durchführen und Regeln ausbalancieren. KI unterstützt kreatives Design durch Generierung von Themen oder Mechaniken. Im Spiel könnte KI Solo-Gegner („KI-Dungeon-Meister“) steuern, Inhalte oder Kunst generieren und Mixed-Reality-Spiele unterstützen. Diese Technologien befinden sich noch im Entstehen, aber Diskussionen unter Branchenakteuren nehmen zu.

6. Hauptakteure der Branche

  • Hasbro (USA): Besitzt Monopoly, Risk, Parker Brothers, Avalon Hill und Wizards of the Coast. Wizards of the Coast (Magic: The Gathering, D&D) ist heute ein zentraler Wachstumstreiber. Hasbros Gesamtspiel-Umsatz lag bei ungefähr 1,76 Milliarden USD im Jahr 2020.
  • Asmodee (Frankreich/Schweden, im Besitz der Embracer Group): Veröffentlicht Catan, Ticket to Rideund Pandemie. Für etwa 3 Milliarden USD im Jahr 2022 erworben; Spin-off für 2025 geplant. Berichtete 1,3 Milliarden EUR Umsatz im Jahr 2024.
  • Mattel (USA): bekannt für UNO und Pictionary. Im Jahr 2024 machte die Brettspielabteilung etwa 15–20 % des Gesamtumsatzes aus. Bei einem Gesamtumsatz von 5,6 Milliarden USD im Jahr 2024 entspricht dies ungefähr 1 Milliarde USD abgeleitet von Brettspielen.
  • Ravensburger (Deutschland): stark in Puzzles und Familienspielen; expandiert international. Umsatz bei etwa 790 Millionen EUR im Jahr 2024.
  • Andere: Games Workshop (Warhammer – 526 Millionen USD Umsatz im Geschäftsjahr 2024), CMON, IELLO, Z-Man Games.

7. Regionale Märkte

  • Nordamerika: ~41,7 % der globalen Verkäufe im Jahr 2024; größter Markt mit einem ausgereiften Einzelhandels- und Hobby-Ökosystem.
  • Europa: ~25–30 %. Deutschland führt im Design (Catan, Carcassonne) und hat eine starke Café- und Convention-Kultur.
  • Asien-Pazifik: Am schnellsten wachsender Markt. Der japanische Brettspiel- und Puzzle-Markt erreichte ~1,45 Milliarden USD im Jahr 2023; China und Südkorea wachsen rasant. Für den asiatisch-pazifischen Raum wird ein durchschnittliches jährliches Wachstum von ~14 % prognostiziert.

8. Globale Umsatz- & Wachstumstrends

Gemäß Fortune Business Insights, die Größe des globalen Brettspielmarktes betrug 13,06 Milliarden USD im Jahr 2023, stieg auf 14,37 Milliarden USD im Jahr 2024 und wird auf 15,83 Milliarden USD im Jahr 2025 prognostiziert (durchschnittliche jährliche Wachstumsrate ~10,6 %). Andere Quellen, darunter IMARC und Polaris Research, schätzen die Markgröße für 2024 zwischen 18,5–18,53 Milliarden USD.

Quellen

  • Fortune Business Insights Marktdaten (Reddit-Diskussion)
  • IMARC Group & Polaris Research Projektionen
  • Wikipedia-Einträge für Hasbro, Asmodee, Ravensburger
  • Branchenberichterstattung von Reddit und Wirtschaftsnachrichten
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