Creando juegos de mesa: el proceso detrás de la creación de un juego de mesa
Así es como abordo el proceso de crear juegos dentro de una industria que conozco bien: los viajes.
1. Comenzando con un problema del mundo real
El primer paso es identificar un problema dentro de la industria de viajes que comprendo profundamente. Con más de 20 años de experiencia, he visto innumerables desafíos en este sector. Busco problemas que sean complejos pero que puedan reducirse a su esencia.
En la industria de viajes, los problemas de optimización son constantes — ya sea gestionando rutas, ingresos o costos. El reto está en simplificar estas complejidades en un concepto central que pueda expresarse a través de una mecánica de juego divertida. Una vez que encuentro un problema que vale la pena explorar, empiezo a pensar cómo capturar esa idea principal. (Por ejemplo: en Low Cost Airline Manager, todo se centra en la optimización de la planificación de redes y los precios.)
No comienzo conscientemente con una mecánica como tomar trucos o colocación de trabajadores — esas surgen naturalmente del tema. La mecánica proviene de cómo se implementa el problema real, y nunca sé realmente cuál lo representará mejor hasta más adelante.
2. Reducción a mecánicas centrales
Una vez que he identificado el problema central, el siguiente paso es refinarlo. Elimino la complejidad innecesaria y me enfoco en lo que más importa. El objetivo es que la mecánica sea divertida primero — algo que mantenga a los jugadores comprometidos en la resolución de problemas sin sentirse abrumados. Siempre procuro que los jugadores tengan opciones significativas en cada turno. Nunca debe haber solo una forma “perfecta” de jugar.
Por ejemplo, si el desafío es optimizar una red, puedo diseñarlo para que los jugadores deban gestionar recursos limitados (como el tiempo de los aviones) para maximizar resultados. A partir de ahí, refino las reglas para asegurar que la mecánica fomente tanto la planificación a futuro como la interacción entre jugadores — reaccionando a las jugadas y estrategias de otros.
Aquí es donde comienza el testeo: comprobar si los jugadores se divierten, identificar qué partes se sienten emocionantes o tediosas, y detectar vacíos o explotaciones.
3. Construyendo el juego alrededor de la mecánica
Con la mecánica establecida, empiezo a construir el juego alrededor de ella. Aquí es donde entran los componentes — las piezas, cartas, tableros o fichas que dan vida a la mecánica. El objetivo es encontrar componentes que apoyen la jugabilidad y aumenten la inmersión.
Cada pieza debe tener un propósito. Si gestionas una aerolínea, por ejemplo, las fichas con forma de avión en un mapa de rutas hacen que la experiencia sea intuitiva. El diseño debe fluir de forma natural, reforzando el tema sin añadir carga cognitiva.
Aquí comienza la segunda ronda de testeo — probando si los jugadores conectan los componentes con sus roles en el juego. ¿Las piezas se sienten naturales e inmersivas, o añaden confusión y fricción?
4. Equilibrando el costo y la complejidad de producción
Luego viene el lado práctico: la producción. Es esencial equilibrar la calidad de los componentes con la viabilidad de fabricación. Los componentes deben ser funcionales, asequibles y fáciles de reproducir. A menudo simplifico o rediseño elementos para reducir costos sin comprometer la jugabilidad.
Por ejemplo, usar cartas puede ser mucho más barato que producir fichas personalizadas. Esta etapa se trata de equilibrio — mantener el juego atractivo mientras se asegura que pueda producirse de manera sostenible.
5. Refinar el juego y el arte
Una vez finalizados la mecánica y los componentes, paso al arte y al diseño visual. El arte da vida a la experiencia, marcando el tono y la atmósfera. Superpongo los elementos visuales sobre la mecánica para fortalecer la inmersión y la narrativa. El arte también define la identidad, ya sea lúdica (Low Cost Airline Manager), retro-setentera (Resort Hotel Manager), o fantástica (Boutique Hotel Manager).
Un buen arte cierra la brecha entre la mecánica abstracta y el tema tangible, haciendo que el juego sea más atractivo emocionalmente y visualmente distintivo.
⚠️ Una nota sobre el uso de IA
No sé dibujar — aprender me tomaría años, y aun así, quizá nunca alcance la calidad que quiero. Por eso uso IA para ayudar a crear los elementos visuales.
Mi proceso sigue el principio central del desarrollo ágil: construir algo rápidamente, probarlo, recopilar comentarios e iterar. La IA acelera enormemente ese ciclo. Me permite experimentar con múltiples direcciones visuales y composiciones hasta encontrar el ajuste perfecto para mi visión. Lo más importante es que me permite expresar mi propia sensibilidad artística a través del trabajo.
Evito trabajar con diseñadores si el proceso requiere que dicte cada detalle píxel por píxel; es ineficiente y limita la creatividad de ambos lados. Quiero que los elementos visuales reflejen mío la intención estética y creativa. La IA lo hace posible, dándome control tanto sobre el concepto como sobre la ejecución.
Para mí, no se trata solo de ahorrar dinero o esfuerzo: se trata de acelerar los ciclos de retroalimentación y producir mío juegos tal como los imagino.
Si Papaeya alguna vez crece más allá de lo que puedo manejar solo, traeré colaboradores cuya visión y gusto admire, incluso si difieren de los míos. Entonces los juegos evolucionarán hacia nuestro juegos — más laboriosos, pero más ricos en carácter y atractivo.
6. Ajustes finales y pruebas de juego
Después de finalizar los componentes y los elementos visuales, comienza la fase final: otra ronda de pruebas de juego. Esta etapa se centra en cómo interactúan la mecánica, los componentes y el arte. Busco un flujo fluido, participación constante y una experiencia cohesionada de principio a fin.
A menudo son necesarios pequeños ajustes: modificar reglas, reequilibrar elementos o pulir el arte, hasta que todo se sienta unificado, intuitivo y divertido. Cuando se logra ese equilibrio, el juego está listo para producción.