Cómo jugar Airport Madness Manager

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En resumen

Los jugadores asignan vuelos a las puertas para reducir la distancia que los pasajeros necesitan recorrer para llegar a su vuelo de conexión.

Los pasajeros llegan al aeropuerto con un cierto nivel de estrés, se calman y corren hacia su puerta antes de que su vuelo despegue.

Los dados representan a los pasajeros, y el número mostrado es su nivel de estrés. Cuanto mayor sea el estrés, más rápido se mueven, pero menos felices están.

El objetivo del juego es llevar a todos los pasajeros a su vuelo a tiempo, lo más rápido posible.

(Paso a paso con fotos se puede encontrar al final de la página)

Instrucciones de Configuración

  1. Coloca el Mapa del Aeropuerto frente a ti.
  2. Coloca el Fichas de Puerta al lado del Mapa del Aeropuerto.
  3. Para cada Ficha de Puerta, selecciona aleatoriamente y lanza 6 Dados de Pasajeros. Ordénalos de mayor a menor y colócalos junto a la ficha.
  4. De cada conjunto de 6 dados, mueve los dados que coincidan con el Ficha de Puerta color al Área de Facturación en el mapa..
  5. Coloca el Ficha de Control de Tiempo en el primer espacio llamado Vuelo Rojo Aterrizado.

Nota sobre la Versión Premium:

La versión premium no tiene Fichas de Puerta, Los Dados de Pasajeros se colocan encima de las fichas de avión y las fichas se asignan a las Puertas.

Reglas Detalladas

Fase de Planificación

  • Toma cada Ficha de Puerta y colócalo en cualquier Espacio de Puerta disponible en el Mapa del Aeropuerto para reducir la distancia que los pasajeros necesitan recorrer para tomar su vuelo de conexión.
  • Coloca la Dados de Pasajeros junto a su Ficha de Puerta, fuera del Mapa del Aeropuerto. Los pasajeros están dentro de su avión esperando desembarcar.

Fase de Llegada

  • Los vuelos llegan al aeropuerto, la hoja del controlador de tiempo muestra qué vuelo llega en cada paso. 
  • Cada pasajero sale del avión por la puerta, se mueve el número de espacios marcados en el dado, luego se reinicia a 1.
  • La ficha de control de tiempo se mueve al siguiente paso después de que todos los pasajeros se hayan movido y reiniciado a 1.

Fase de Facturación

  • Los pasajeros se mueven desde la facturación hacia sus vuelos, moviéndose el número de espacios mostrados en su dado, luego se reinician a 1 después de moverse.
  • Ten en cuenta que en el juego base (Edición KLIA2), como el nivel de estrés muestra 1, los pasajeros se mueven nuevamente un espacio y se establecen en 2.

Fase de Conexión

  • En cada paso del control de tiempo, después del movimiento, aumenta el nivel de estrés en 1.
  • Por cada paso en la hoja de control de tiempo, los jugadores mueven a cada pasajero el número de espacios mostrados y aumentan su nivel de estrés en 1 después de moverse.
    • El estrés aumenta incluso si el pasajero no pudo moverse.
  • Cuando un pasajero llega al indicador de puerta de su color, aborda el avión y se retira del tablero. Su nivel de estrés se mantiene para la puntuación.
  • Si un dado es olvidado y luego descubierto con un nivel de estrés más bajo, el nivel de estrés se establece en el nivel actual sin otorgar movimiento adicional.

Ola de Salida

  • Las puertas se cierran y los vuelos parten.
  • Los vuelos salen al final del paso indicado, lo que significa que los pasajeros terminan de moverse primero.
  • Ten en cuenta que después del nivel de estrés 6, y el movimiento del pasajero, el nivel de estrés se reduce a 3 ya que los pasajeros están demasiado cansados para correr.
  • Los vuelos pueden retrasarse un paso si uno o más pasajeros no están a bordo; los jugadores reciben 10 puntos de penalización por esto.
  • El vuelo puede partir con un retraso de máximo un paso; con o sin todos los pasajeros. Los jugadores reciben 20 puntos de penalización por cada pasajero que se deja atrás.
  • Al final del juego, los jugadores cuentan la suma de todos los niveles de estrés como penalización y registran su desempeño — menor es mejor. (ver la ayuda en línea para llevar la cuenta)

Iconos en el Mapa

Versión Básica

  • Mostradores de Check-in: Donde llegan los pasajeros para hacer el check-in.
  • Mostradores de Control de Pasaportes: Los pasajeros deben detenerse aquí, sin importar cuántos espacios les permitiría moverse su nivel de estrés. Se detienen y aumentan su nivel de estrés. Solo pueden avanzar en la siguiente ronda.
  • Puertas de Embarque: Los pasajeros del mismo color pueden entrar a su puerta de embarque y se consideran abordados. A otros pasajeros no se les permite cruzar una casilla de puerta.

Versión Premium DXB

  • Cintas Transportadoras: Cuando un pasajero llega a la flecha, se mueve por la cinta transportadora sin gastar un movimiento. Si la posición después de la cinta está ocupada, el pasajero permanece en la flecha hasta que quede libre.

  • Tren: Cuando un usuario llega a la flecha, entra al tren y espera el próximo turno para moverse de nuevo. El tren solo puede llevar 2 pasajeros a la vez. 

 

Paso a Paso

Preparación

Mezclar todos los dados juntos.

Colocar los 4 fichas de puerta de colores junto al tablero. 

Para cada puerta, sacar 6 dados al azar, luego lanzarlos. Colocar los dados junto a su ficha de puerta fuera del tablero en orden decreciente.

Eliminar el color que coincida con la ficha de puerta y colocarlos en el área de check-in. (por ejemplo, eliminar todos los dados amarillos asociados con la puerta amarilla, etc...)

Colocar cada ficha de puerta en un ícono de Puerta en el tablero. Colocar los dados asociados con la fecha al lado, fuera del tablero. Cada dado representa un pasajero que llega de un vuelo y va hacia el vuelo que coincide con su color.

Elegir las puertas para minimizar la distancia entre las conexiones más comunes.

Colocar el marcador de tiempo en el primer espacio llamado "Aterrizó Rojo".

Siguiendo el tiempo mostrado por el marcador de tiempo, cada vuelo llega en secuencia.

Desarrollo del Juego

Mover a los pasajeros por el número de espacios mostrado en el dado y girarlos a 1 después:

Todos los vuelos llegan en secuencia, mover los dados por el número de espacios mostrados en ellos, luego girarlos a 1.

Cuando comienza el check-in, mover todos los dados del área de check-in al tablero, girarlos a 1 y luego mover todos los dados por 1 espacio y girarlos a 2. Tenga en cuenta que los pasajeros deben detenerse en la casilla de control de pasaportes, sin importar cuánto más podrían haber avanzado.

Mover el marcador de tiempo 1 espacio y mover todos los dados con el número mostrado como nivel de estrés por el número de espacios igual al nivel de estrés.

El objetivo es subir a los pasajeros a sus vuelos antes de que se cierre la puerta. Cuando los pasajeros lleguen al marcador de puerta, colóquelos fuera del tablero, ahora esperarán su hora de salida.

Preguntas Frecuentes

  • ¿Cuántos dados pueden colocarse en cada espacio?
    Solo 1 dado por espacio.
  • ¿Pueden los pasajeros moverse a través de un espacio ocupado por otro pasajero?
    No, un espacio debe estar vacío para que un pasajero pueda moverse hacia él.
  • ¿Cómo se mueven los pasajeros según la tirada del dado?
    Los pasajeros deben moverse exactamente el número de espacios mostrados. Si no pueden moverse en ninguna dirección, el pasajero se queda en su lugar pero el estrés sigue aumentando.
  • ¿Pueden los pasajeros pausar su movimiento?
    No, el movimiento debe completarse de una vez.
  • ¿El identificador de la puerta cuenta como un espacio?
    No, no se puede pasar por encima.
  • ¿Qué sucede si los pasajeros no pueden salir de la puerta?
    Permanecen en el avión, reduciendo su nivel de estrés a 1. Lo mismo aplica para el área de facturación.

Reglas adicionales

  • Cooperativo: Los jugadores pueden elegir colores para gestionar y solo mover los dados de los colores asignados a ellos. Los jugadores deben jugar por turnos, un dado a la vez.
  • Temporizador: Los jugadores pueden cronometrar cada paso a 2 minutos.
  • Carrito del Aeropuerto: Entre cada fase, puedes llamar a un carrito del aeropuerto para mover a 1 pasajero hasta 6 espacios y dejarlo allí. El carrito ignora a otros pasajeros pero no puede saltarse el Control de Pasaportes.
  • Edición KLIA2: El vuelo rojo es un vuelo nacional y siempre se asigna a la puerta J, que es la única puerta nacional.

Información sobre el Aeropuerto

  • Gestión de Puertas: Las aerolíneas generalmente alquilan puertas en los aeropuertos y son responsables de asignarlas a sus vuelos. Esto les permite optimizar las conexiones para los pasajeros y gestionar los horarios de manera eficiente. Las asignaciones de puertas están limitadas por la capacidad del terminal (facturación, equipaje) y las regulaciones de seguridad.
  • Atención al Pasajero: El personal responsable de asistir a los pasajeros en tránsito suele ser empleado de la aerolínea o agentes de manipulación en tierra subcontratados. 
  • Gestión del Aeropuerto: La gestión de los aeropuertos se enfoca principalmente en infraestructura, planificación y supervisión. Aunque proporcionan el espacio y regulan las operaciones, la mayoría de los servicios, incluidos el manejo de equipaje, comercios y otros, son gestionados por empresas subcontratadas seleccionadas por el aeropuerto.

Asistente en línea

Puedes encontrar un temporizador en línea y contador de puntos aquí: boarding-manager