Cómo jugar Airport Madness Manager
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In the spirit of low cost airlines, you can print this rulebook at homeEn resumen
Los jugadores asignan vuelos a puertas para reducir la distancia que los pasajeros deben recorrer para llegar a su vuelo de conexión.
Los pasajeros llegan al aeropuerto con un cierto nivel de estrés, se tranquilizan y corren hacia su puerta antes de que salga su vuelo.
Los dados representan a los pasajeros, y el número mostrado es su nivel de estrés. Cuanto mayor es el estrés, más rápido se mueven, pero menos felices están.
El objetivo del juego es que todos los pasajeros lleguen a su vuelo a tiempo, lo más rápido posible.
(Las instrucciones paso a paso con fotos se encuentran al final de la página)
Instrucciones de preparación
- Coloca el Mapa del aeropuerto frente a ti.
- Coloca el Ficha de puerta al lado del Mapa del aeropuerto.
- Para cada Ficha de puerta, elige y lanza aleatoriamente 6 Dado de pasajero. Ordénalos de mayor a menor y colócalos junto a la ficha.
- De cada conjunto de 6 dados, mueve los dados que coincidan con el color de la Ficha de puerta al área de check-in en el mapa.
- Coloca el Ficha de control de tiempo en el primer espacio llamado Vuelo rojo aterrizado.
Nota sobre la versión premium:
La versión premium no tiene fichas de puerta, Los dados de pasajeros se colocan sobre las fichas de avión y las fichas se asignan a las puertas.

Reglas detalladas
Fase de planificación
- Toma cada Ficha de puerta y colócala en cualquier Espacio de puerta disponible en el Mapa del aeropuerto para reducir la distancia que los pasajeros deben recorrer para tomar su vuelo de conexión.
- Coloca el Dado de pasajero asociado junto a su Ficha de puerta, fuera del Mapa del aeropuerto. Los pasajeros están dentro de su avión esperando desembarcar.
Fase de llegada
- Los vuelos llegan al aeropuerto, la hoja de control de tiempo muestra qué vuelo llega en cada paso.
- Cada pasajero sale del avión por la puerta, avanza el número de espacios indicados en el dado, y luego se reinicia a 1.
- La ficha de control de tiempo avanza al siguiente paso después de que todos los pasajeros se hayan movido y reiniciado a 1.
Fase de check-in
- Los pasajeros se mueven desde el check-in hacia sus vuelos, avanzando el número de espacios mostrado en su dado, y luego se reinician a 1 después de moverse.
- Ten en cuenta que en el juego base (Edición KLIA2), como el nivel de estrés muestra 1, los pasajeros se mueven nuevamente un espacio y se establecen en 2.
Fase de conexión
- En cada paso de control de tiempo, después del movimiento, aumenta el nivel de estrés en 1.
- Por cada paso en la hoja de control de tiempo, los jugadores mueven a cada pasajero el número de espacios indicado y aumentan su nivel de estrés en 1 después de moverse.
- El estrés aumenta incluso si el pasajero no pudo moverse.
- Cuando un pasajero llega al indicador de puerta de su color, aborda el avión y se retira del tablero. Su nivel de estrés se guarda para la puntuación.
- Si se olvida un dado y luego se descubre con un nivel de estrés más bajo, el nivel de estrés se ajusta al nivel actual sin otorgar movimiento adicional.
Ola de salida
- Las puertas se cierran y los vuelos parten.
- Los vuelos parten al final del paso indicado, lo que significa que los pasajeros terminan de moverse primero.
- Ten en cuenta que después del nivel de estrés 6 y el movimiento del pasajero, el nivel de estrés se reduce a 3 ya que el pasajero está demasiado cansado para correr.
- Los vuelos pueden retrasarse un paso si uno o más pasajeros no están a bordo; los jugadores reciben 10 puntos de penalización por esto.
- El vuelo sale con como máximo un paso de retraso; con o sin todos los pasajeros. Los jugadores reciben 20 puntos de penalización por cada pasajero que se quede atrás.
- Al final del juego, los jugadores suman todos los niveles de estrés como penalización y registran su desempeño: cuanto más bajo, mejor. (consulta el asistente en línea para llevar la puntuación)
Iconos en el Mapa
Versión Básica
- Mostradores de Check-in: Donde los pasajeros llegan para el check-in.
- Mostradores de Control de Pasaportes: Los pasajeros deben detenerse aquí, sin importar cuántos espacios les permitiría su nivel de estrés. Se detienen y aumentan su nivel de estrés. Solo pueden moverse en la siguiente ronda.
- Puertas de Embarque: Los pasajeros del mismo color pueden entrar a su puerta de embarque y se consideran abordados. No se permite que otros pasajeros crucen una casilla de puerta.
Versión Premium DXB
- Cintas Transportadoras: Cuando un pasajero llega a la flecha, se mueve por la cinta transportadora sin gastar un movimiento. Si la posición después de la cinta está ocupada, el pasajero permanece en la flecha hasta que se libere.

- Tren: Cuando un usuario llega a la flecha, entra en el tren y espera hasta el siguiente turno para moverse de nuevo. El tren solo puede llevar a 2 pasajeros a la vez.

Paso a paso
Configurar
Mezcla todos los dados juntos.
Coloca las 4 fichas de puertas de colores junto al tablero.
Para cada puerta, saca 6 dados al azar y lánzalos. Coloca los dados junto a su ficha de puerta al lado del tablero en orden descendente.

Elimina el color que coincide con la ficha de la puerta y colócalos en el área de check-in. (por ejemplo, elimina todos los dados amarillos asociados con la puerta amarilla, etc ...)

Coloca cada ficha de puerta en un icono de Puerta en el tablero. Coloca los dados asociados con la puerta junto a ella, fuera del tablero. Cada dado es un pasajero que viene de un vuelo y va al vuelo que coincide con su color.
Elige las puertas para minimizar la distancia entre las conexiones más comunes.

Coloca el marcador de tiempo en el primer espacio llamado "Rojo Aterrizó".
Siguiendo el tiempo mostrado por el marcador de tiempo, cada vuelo llega en secuencia.
Juego
Mueve a los pasajeros por el número de espacios que muestra el dado y gíralo a 1 después:


Todos los vuelos llegan en secuencia, mueve los dados por el número de espacios que muestran y luego gíralos a 1.
Cuando comience el check-in, mueve todos los dados del área de check-in al tablero, gíralos al 1 y luego mueve todos los dados 1 espacio y gíralos al 2. Ten en cuenta que los pasajeros deben detenerse en la casilla de control de pasaportes, sin importar cuán lejos podrían haber llegado de otra manera.

Mueve el marcador de tiempo 1 espacio y mueve todos los dados con el número que se muestra como el nivel de estrés por la cantidad de espacios igual al nivel de estrés.
El objetivo es que los pasajeros suban a sus vuelos antes de que se cierre la puerta de embarque. Cuando los pasajeros lleguen al marcador de la puerta, colócalos fuera del tablero; ahora esperarán su hora de salida.
P.F.
-
¿Cuántos dados se pueden colocar en cada espacio?
Solo 1 dado por espacio. -
¿Pueden los pasajeros pasar por un espacio ocupado por otro pasajero?
No, un espacio debe estar vacío para que un pasajero pueda moverse a él. -
¿Cómo se mueven los pasajeros según el valor del dado?
Los pasajeros deben moverse exactamente el número de espacios que muestra el dado. Si no pueden moverse en ninguna dirección, el pasajero permanece en su lugar pero el estrés igual aumenta. -
¿Pueden los pasajeros pausar su movimiento?
No, el movimiento debe completarse de una sola vez. -
¿La ficha de identificación de puerta cuenta como un espacio?
No, no se puede pasar por encima. -
¿Qué sucede si los pasajeros no pueden salir de la puerta?
Permanecen en el avión, reduciendo su nivel de estrés a 1. Lo mismo aplica para el área de check-in.
Reglas Adicionales
- Cooperativo: Los jugadores pueden elegir colores para gestionar y solo mover los dados de los colores asignados a ellos. Los jugadores deben jugar por turnos, un dado a la vez.
- Temporizador: Los jugadores pueden cronometrar cada paso a 2 minutos.
- Buggy del Aeropuerto: Entre cada fase, puedes llamar a un buggy del aeropuerto para mover 1 pasajero hasta 6 espacios y dejarlo allí. El buggy ignora a otros pasajeros pero no puede saltar el Control de Pasaportes.
- Edición KLIA2: El vuelo rojo es un vuelo nacional y siempre se asigna a la puerta J, que es la única puerta nacional.
Información del aeropuerto
- Gestión de puertas: Las aerolíneas suelen alquilar puertas en los aeropuertos y son responsables de asignarlas a sus vuelos. Esto les permite optimizar las conexiones para los pasajeros y gestionar los horarios de manera eficiente. Las asignaciones de puertas están limitadas por la capacidad de la terminal (check-in, equipaje) y las regulaciones de seguridad.
- Manejo de pasajeros: El personal responsable de ayudar a los pasajeros en tránsito suele ser empleado de la aerolínea o agentes de asistencia en tierra subcontratados.
- Gestión del aeropuerto: La gestión del aeropuerto se centra principalmente en la infraestructura, la planificación y la supervisión. Aunque proporcionan el espacio y regulan las operaciones, la mayoría de los servicios —incluido el manejo de equipaje, comercios y otros— son gestionados por empresas subcontratadas seleccionadas por el aeropuerto.
Ayudante en línea
Puedes encontrar un temporizador y contador de puntos en línea aquí: boarding-manager
Paso a paso
Configurar
Mezcla todos los dados juntos.
Coloca las 4 fichas de puertas de colores junto al tablero.
Para cada puerta, saca 6 dados al azar y lánzalos. Coloca los dados junto a su ficha de puerta al lado del tablero en orden descendente.

Elimina el color que coincide con la ficha de la puerta y colócalos en el área de check-in. (por ejemplo, elimina todos los dados amarillos asociados con la puerta amarilla, etc ...)

Coloca cada ficha de puerta en un icono de Puerta en el tablero. Coloca los dados asociados con la puerta junto a ella, fuera del tablero. Cada dado es un pasajero que viene de un vuelo y va al vuelo que coincide con su color.
Elige las puertas para minimizar la distancia entre las conexiones más comunes.

Coloca el marcador de tiempo en el primer espacio llamado "Rojo Aterrizó".
Siguiendo el tiempo mostrado por el marcador de tiempo, cada vuelo llega en secuencia.
Juego
Mueve a los pasajeros por el número de espacios que muestra el dado y gíralo a 1 después:


Todos los vuelos llegan en secuencia, mueve los dados por el número de espacios que muestran y luego gíralos a 1.
Cuando comience el check-in, mueve todos los dados del área de check-in al tablero, gíralos al 1 y luego mueve todos los dados 1 espacio y gíralos al 2. Ten en cuenta que los pasajeros deben detenerse en la casilla de control de pasaportes, sin importar cuán lejos podrían haber llegado de otra manera.

Mueve el marcador de tiempo 1 espacio y mueve todos los dados con el número que se muestra como el nivel de estrés por la cantidad de espacios igual al nivel de estrés.
El objetivo es que los pasajeros suban a sus vuelos antes de que se cierre la puerta de embarque. Cuando los pasajeros lleguen al marcador de la puerta, colócalos fuera del tablero; ahora esperarán su hora de salida.
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