Comment jouer à Airport Madness Manager

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En résumé

Les joueurs assignent des vols à des portes pour réduire la distance que les passagers doivent parcourir pour rejoindre leur vol de correspondance.

Les passagers arrivent à l’aéroport avec un certain niveau de stress, se calment, puis se précipitent vers leur porte avant le départ de leur vol.

Les dés représentent les passagers et le chiffre affiché indique leur niveau de stress. Plus le stress est élevé, plus ils se déplacent vite, mais moins ils sont satisfaits.

Le but du jeu est d’acheminer tous les passagers à leur vol à l’heure, le plus rapidement possible.

(Les instructions étape par étape avec photos se trouvent en bas de la page)

Instructions de mise en place

  1. Placez la Carte de l’aéroport devant vous.

  2. Placez les Jetons Porte à côté de la Carte de l’aéroport.

  3. Pour chaque Jeton Porte, piochez au hasard et lancez 6 Dés Passager. Classez-les du plus grand au plus petit et placez-les à côté du jeton.

  4. Dans chaque groupe de 6 dés, déplacez les dés dont la couleur correspond à celle du Jeton Porte vers la zone d’enregistrement sur la carte.

  5. Placez le Jeton Temps sur la première case appelée Vol rouge arrivé.

Note sur la version Premium :

La version Premium n’a pas de Jetons Porte, les Dés Passager sont placés sur les jetons avion et les jetons sont attribués aux Portes.

Règles détaillées

Phase de planification

  • Prenez chaque Jeton Porte et placez-le sur n’importe quelle Case Porte disponible sur la Carte de l’aéroport afin de réduire la distance que les passagers doivent parcourir pour prendre leur vol de correspondance.

  • Placez les Dés Passager associés à côté de leur Jeton Porte, en dehors de la Carte de l’aéroport. Les passagers se trouvent encore dans l’avion en attente de débarquement.

Phase d’arrivée

  • Les vols arrivent à l’aéroport, la feuille de temps indique quel vol arrive à chaque étape.

  • Chaque passager quitte l’avion par la porte, se déplace du nombre de cases indiqué sur le dé, puis est remis sur 1.

  • Le jeton Temps avance à l’étape suivante une fois que tous les passagers se sont déplacés et ont été remis sur 1.

Phase d’enregistrement

  • Les passagers se déplacent de la zone d’enregistrement vers leurs vols, du nombre de cases indiqué sur leur dé, puis sont remis sur 1 après le déplacement.

  • À noter que dans le jeu de base (édition KLIA2), comme le niveau de stress est de 1, les passagers se déplacent ensuite d’une case supplémentaire et sont réglés sur 2.

Phase de correspondance

  • À chaque étape de temps, après les déplacements, augmentez le niveau de stress de 1.

  • Pour chaque étape de la feuille de temps, les joueurs déplacent chaque passager du nombre de cases indiqué et augmentent son niveau de stress de 1 après le déplacement.

    • Le stress augmente même si le passager n’a pas pu se déplacer.

  • Lorsqu’un passager atteint le jeton indicateur de porte de sa couleur, il embarque dans l’avion et est retiré du plateau. Son niveau de stress est conservé pour le décompte des points.

  • Si un dé est oublié et découvert plus tard avec un niveau de stress plus bas, son niveau de stress est ajusté au niveau actuel sans mouvement supplémentaire.

Vague de départ

  • Les portes ferment et les vols décollent.

  • Les vols partent à la fin de l’étape indiquée, ce qui signifie que les passagers terminent d’abord leurs déplacements.

  • À noter qu’après un niveau de stress de 6 et le déplacement du passager, le niveau de stress redescend à 3, car le passager est trop fatigué pour courir.

  • Les vols peuvent être retardés d’une étape si un ou plusieurs passagers ne sont pas à bord, les joueurs reçoivent alors 10 points de pénalité.

  • Les vols peuvent partir avec au maximum un seul cran de retard, avec ou sans tous les passagers. Les joueurs reçoivent 20 points de pénalité pour chaque passager laissé derrière.

  • À la fin de la partie, les joueurs additionnent tous les niveaux de stress comme pénalité et évaluent ainsi leur performance, plus le total est faible, mieux c’est. (voir l’outil en ligne pour compter les points)

Icônes sur la carte

Version de base

  • Comptoirs d’enregistrement : là où les passagers se présentent pour s’enregistrer.

  • Contrôles passeport : les passagers doivent s’y arrêter, quel que soit le nombre de cases que leur niveau de stress leur aurait permis de parcourir. Ils s’y arrêtent, augmentent leur niveau de stress et ne peuvent repartir qu’au tour suivant.

  • Portes d’embarquement : les passagers de la même couleur peuvent entrer dans leur porte et sont considérés comme embarqués. Les autres passagers ne peuvent pas traverser une case Porte.

Version Premium DXB

  • Tapis roulants : lorsqu’un passager atteint la flèche, il traverse le tapis roulant sans dépenser de mouvement. Si la case après le tapis roulant est occupée, le passager reste sur la flèche jusqu’à ce qu’elle se libère.

  • Train : lorsqu’un passager atteint la flèche, il monte dans le train et attend le tour suivant pour se déplacer à nouveau. Le train ne peut transporter que 2 passagers à la fois.

 

Étape par étape

Mise en place

Mélangez tous les dés.

Placez les 4 jetons Porte colorés à côté du plateau. 

Pour chaque porte, piochez 6 dés au hasard puis lancez-les. Placez les dés à côté de leur jeton Porte à côté du plateau, dans l’ordre décroissant.

Retirez les dés dont la couleur correspond au jeton Porte et placez-les dans la zone d’enregistrement. (par exemple, retirez tous les dés jaunes associés à la porte jaune, etc.).

Placez chaque jeton Porte sur une icône Porte du plateau. Placez les dés associés à la porte à côté, en dehors du plateau. Chaque dé est un passager arrivant d’un vol et allant vers le vol qui correspond à sa couleur.

Choisissez les portes pour minimiser la distance entre les correspondances les plus fréquentes.

Placez le marqueur Temps sur la première case appelée « Red Landed ».

En suivant le temps indiqué par le marqueur Temps, chaque vol arrive à tour de rôle.

Déroulement

Déplacez les passagers du nombre de cases indiqué par le dé, puis remettez-les sur 1 :

Tous les vols arrivent à tour de rôle, déplacez les dés du nombre de cases indiqué, puis remettez-les sur 1.

Quand l’enregistrement commence, déplacez tous les dés de la zone d’enregistrement sur le plateau, remettez-les sur 1, puis déplacez tous les dés d’une case et réglez-les sur 2. À noter que les passagers doivent s’arrêter sur la case Contrôle passeport, quelle que soit la distance qu’ils auraient pu parcourir autrement.

Avancez le marqueur Temps d’une case et déplacez tous les Dés du nombre de cases égal à leur niveau de stress (le nombre affiché).

Le but est d’acheminer les passagers vers leurs vols avant la fermeture de la porte. Quand un passager arrive sur le marqueur de porte, placez-le en dehors du plateau, il attendra maintenant son heure de départ.

F.A.Q.

  • Combien de dés peuvent être placés sur une case ?
    Un seul dé par case.

  • Les passagers peuvent-ils traverser une case occupée par un autre passager ?
    Non, une case doit être libre pour qu’un passager puisse y entrer.

  • Comment les passagers se déplacent-ils selon le résultat du dé ?
    Les passagers doivent se déplacer exactement du nombre de cases indiqué. S’il est impossible de se déplacer dans une direction, le passager reste en place mais le stress augmente quand même.

  • Les passagers peuvent-ils interrompre leur déplacement ?
    Non, le déplacement doit être effectué en une seule fois.

  • Le jeton d’identification de porte compte-t-il comme une case ?
    Non, il ne peut pas être traversé.

  • Que se passe-t-il si les passagers ne peuvent pas sortir de la porte ?
    Ils restent dans l’avion et leur niveau de stress redescend à 1. La même règle s’applique à la zone d’enregistrement.

Règles additionnelles

  • Co-op : Les joueurs peuvent choisir des couleurs à gérer et ne déplacer que les dés des couleurs qui leur sont assignées. Les joueurs doivent jouer à tour de rôle, un dé à la fois.

  • Chronomètre : Les joueurs peuvent limiter chaque étape à 2 minutes.

  • Buggy d’aéroport : Entre chaque phase, vous pouvez appeler un buggy d’aéroport pour déplacer 1 passager jusqu’à 6 cases et le déposer là. Le buggy ignore les autres passagers mais ne peut pas ignorer le Contrôle passeport.

  • Édition KLIA2 : Le vol rouge est un vol domestique et est toujours assigné à la porte J, qui est la seule porte domestique.

Infos aéroport

  • Gestion des portes : Les compagnies aériennes louent généralement des portes aux aéroports et sont responsables de les assigner à leurs vols. Cela leur permet d’optimiser les correspondances et de gérer les horaires. Les assignations sont limitées par la capacité du terminal (enregistrement, bagages) et les règles de sécurité.

  • Gestion des passagers : Le personnel chargé d’assister les passagers en correspondance est généralement composé d’employés des compagnies aériennes ou d’agents d’assistance au sol sous-traités. 

  • Gestion de l’aéroport : La gestion d’un aéroport se concentre principalement sur l’infrastructure, la planification et la supervision. Même s’ils fournissent l’espace et régulent les opérations, la plupart des services, y compris la manutention bagages, le commerce et d’autres, sont assurés par des sociétés sous-traitantes sélectionnées par l’aéroport.

Outil en ligne

Vous pouvez trouver un chronomètre et un compteur de points en ligne ici : boarding-manager