Comment jouer à Airport Madness Manager

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En résumé

Les joueurs attribuent des vols aux portes pour réduire la distance que les passagers doivent parcourir pour atteindre leur correspondance.

Les passagers arrivent à l'aéroport avec un certain niveau de stress, se calment, puis se précipitent vers leur porte avant le départ de leur vol.

Les dés représentent les passagers, et le chiffre affiché indique leur niveau de stress. Plus le stress est élevé, plus ils se déplacent vite, mais moins ils sont heureux.

L'objectif du jeu est d'amener tous les passagers à leur vol à l'heure, aussi rapidement que possible.

(Les étapes avec photos sont disponibles en bas de la page)

Instructions de mise en place

  1. Placez le Carte de l'aéroport devant vous.
  2. Placez le Jetons de porte sur le côté du Carte de l'aéroportPage de Correspondance de Couleurs
  3. Pour chaque Jeton de porte, choisissez au hasard et lancez 6 Dés passagers. Triez-les du plus élevé au plus bas et placez-les à côté du jeton.
  4. Pour chaque ensemble de 6 dés, déplacez le dé correspondant à la Jeton de porte couleur vers la zone d'enregistrement sur la carte.
  5. Placez le Jeton de chronométrage sur la première case appelée Vol atterri en rougePage de Correspondance de Couleurs

Remarque sur la version premium :

La version premium ne comporte pas de jetons de porte, Les dés passagers sont placés au-dessus des jetons d'avion et les jetons sont attribués aux portes.

Règles détaillées

Phase de planification

  • Prenez chaque Jeton de porte et placez-le sur une Espace de porte disponible sur le Carte de l'aéroport pour réduire la distance que les passagers doivent parcourir pour attraper leur vol de correspondance.
  • Placez le Dés passagers associé à leur Jeton de porte, à l'extérieur du Carte de l'aéroport. Les passagers sont à l'intérieur de leur avion en attente de débarquement.

Phase d'arrivée

  • Les vols arrivent à l'aéroport, la feuille de chronométrage indique à quel moment chaque vol arrive à chaque étape. 
  • Chaque passager quitte l'avion par la porte, se déplace du nombre de cases indiqué sur le dé, puis revient à 1.
  • Le jeton de chronométrage passe à l'étape suivante après que tous les passagers ont bougé et réinitialisé à 1.

Phase d'enregistrement

  • Les passagers se déplacent de l'enregistrement vers leurs vols, en avançant du nombre de cases indiqué sur leur dé, puis réinitialisent à 1 après le déplacement.
  • Notez que dans la version de base (édition KLIA2), puisque le niveau de stress affiche 1, les passagers avancent encore d'une case et sont réglés sur 2.

Phase de correspondance

  • À chaque étape de chronométrage, après le déplacement, augmentez le niveau de stress de 1.
  • Pour chaque étape sur la feuille de chronométrage, les joueurs déplacent chaque passager du nombre de cases indiqué et augmentent leur niveau de stress de 1 après le déplacement.
    • Le stress augmente même si le passager n'a pas pu se déplacer.
  • Lorsqu'un passager atteint le jeton indicateur de porte de sa couleur, il monte dans l'avion et est retiré du plateau. Son niveau de stress est conservé pour le score.
  • Si un dé est oublié et découvert plus tard avec un niveau de stress inférieur, le niveau de stress est réglé sur le niveau actuel sans accorder de mouvement supplémentaire.

Vague de départ

  • Les portes ferment et les vols partent.
  • Les vols partent à la fin de l'étape indiquée, ce qui signifie que les passagers terminent leur déplacement en premier.
  • Notez qu'après le niveau de stress 6, et le déplacement du passager, le niveau de stress revient à 3 car le passager devient trop fatigué pour courir.
  • Les vols peuvent être retardés d'une étape si un ou plusieurs passagers ne sont pas à bord ; les joueurs reçoivent 10 points de pénalité pour cela.
  • Le départ du vol peut être retardé d’au plus une étape ; avec ou sans tous les passagers. Les joueurs reçoivent 20 points de pénalité pour chaque passager laissé derrière.
  • À la fin du jeu, les joueurs comptabilisent la somme de tous les niveaux de stress comme pénalité et suivent leur performance — moins c’est mieux. (voir l’aide en ligne pour le score)

Icônes sur la carte

Version de base

  • Guichets d’enregistrement : Là où les passagers arrivent pour l’enregistrement.
  • Comptoirs de contrôle des passeports : Les pax doivent s’arrêter ici, peu importe le nombre d’étapes que leur niveau de stress aurait permis. Ils s’arrêtent et augmentent leur niveau de stress. Ils ne peuvent avancer que lors du prochain tour.
  • Portes d’embarquement : Les passagers de la même couleur peuvent entrer à leur porte et sont considérés comme embarqués. Les autres passagers ne sont pas autorisés à traverser une case de porte.

Version Premium DXB

  • Tapis roulants : Lorsqu’un passager atteint la flèche, il traverse le tapis roulant sans dépenser de mouvement. Si la position après le tapis roulant est occupée, le passager reste sur la flèche jusqu’à ce qu’elle soit libérée.

  • Train : Lorsqu’un utilisateur atteint la flèche, il monte dans le train et attend le prochain tour pour se déplacer à nouveau. Le train ne peut transporter que 2 passagers à la fois. 

 

Étape par étape

Installation

Mélangez tous les dés ensemble.

Placez les 4 jetons de porte colorés à côté du plateau. 

Pour chaque porte, tirez 6 dés au hasard, puis lancez-les. Placez les dés à côté de leur jeton de porte sur le plateau, en ordre décroissant.

Retirez la couleur correspondant au jeton de porte et placez-les dans la zone d’enregistrement. (par exemple, retirez tous les dés jaunes associés à la porte jaune, etc.)

Placez chaque jeton de porte sur une icône de porte sur le plateau. Placez les dés associés à la date à côté, en dehors du plateau. Chaque dé représente un passager venant d’un vol et allant vers le vol correspondant à leur couleur.

Choisissez les portes pour minimiser la distance entre la connexion la plus courante.

Placez le marqueur de temps sur la première case appelée "Atterrissage Rouge".

Suivant l’heure indiquée par le marqueur, chaque vol arrive en séquence.

Règles du jeu

Déplacez les passagers du nombre de cases indiqué par le dé et faites-le passer à 1 après :

Tous les vols arrivent en séquence, déplacez les dés du nombre de cases indiqué, puis passez-les à 1.

Lorsque l’enregistrement commence, déplacez tous les dés de la zone d’enregistrement sur le plateau, passez-les à 1, puis déplacez tous les dés d’une case et passez-les à 2. Notez que le passager doit s’arrêter au tile de contrôle des passeports, peu importe la distance qu’il aurait pu parcourir autrement.

Déplacez le marqueur de temps d’une case et déplacez tous les dés dont le chiffre correspond au niveau de stress du nombre de cases égal au niveau de stress.

L’objectif est de faire embarquer les passagers avant la fermeture de la porte. Lorsqu’un passager atteint le marqueur de porte, placez-le à l’extérieur du plateau, il attendra maintenant son départ.

F.A.Q.

  • Combien de dés peuvent être placés sur chaque case ?
    Un seul dé par case.
  • Les passagers peuvent-ils se déplacer à travers un espace occupé par un autre passager ?
    Non, une case doit être vide pour qu’un passager puisse y entrer.
  • Comment les passagers se déplacent-ils en fonction du lancer de dé ?
    Les passagers doivent se déplacer exactement du nombre d'espaces indiqué. S'ils ne peuvent pas se déplacer dans aucune direction, ils restent en place mais le stress continue d'augmenter.
  • Les passagers peuvent-ils faire une pause pendant leur déplacement ?
    Non, le déplacement doit être effectué en une seule fois.
  • Le jeton d'identification de la porte compte-t-il comme un espace ?
    Non, il ne peut pas être traversé à pied.
  • Que se passe-t-il si les passagers ne peuvent pas quitter la porte ?
    Ils restent dans l'avion, réduisant leur niveau de stress à 1. La même règle s'applique à la zone d'enregistrement.

Règles supplémentaires

  • Coop : Les joueurs peuvent choisir des couleurs pour gérer et ne déplacer que les dés des couleurs qui leur sont assignées. Les joueurs doivent jouer à tour de rôle, un dé à la fois.
  • Minuteur : Les joueurs peuvent limiter chaque étape à 2 minutes.
  • Chariot d'aéroport : Entre chaque phase, vous pouvez appeler un chariot d'aéroport pour déplacer 1 passager jusqu'à 6 espaces et le déposer là. Le chariot ignore les autres passagers mais ne peut pas passer le contrôle de passeport.
  • Édition KLIA2 : Le vol rouge est un vol domestique et est toujours assigné à la porte J, qui est la seule porte domestique.

Aperçus de l'aéroport

  • Gestion des portes : Les compagnies aériennes louent généralement des portes dans les aéroports et sont responsables de leur attribution à leurs vols. Cela leur permet d'optimiser les connexions pour les passagers et de gérer efficacement les horaires. Les affectations de portes sont limitées par la capacité du terminal (enregistrement, bagages) et les réglementations de sécurité.
  • Gestion des passagers : Le personnel chargé d'aider les passagers en transit est généralement composé d'employés de la compagnie aérienne ou d'agents de manutention au sol sous-traités. 
  • Gestion de l'aéroport : La gestion des aéroports se concentre principalement sur l'infrastructure, la planification et la supervision. Bien qu'ils fournissent l'espace et régulent les opérations, la plupart des services — y compris la gestion des bagages, le commerce de détail, etc. — sont assurés par des entreprises sous-traitantes sélectionnées par l'aéroport.

Assistant en ligne

Vous pouvez trouver ici un minuteur en ligne et un compteur de points : gestionnaire d'embarquement