Da papaeya, siamo esperti di viaggi che creano giochi sul viaggio.

The Process Behind Creating a Board Game: From Problem to Play - Papaeya

Come si crea un gioco da tavolo - Il processo dietro la creazione di un gioco

Ecco come affronto il processo di creazione di giochi all’interno di un settore che conosco bene: il turismo.

1. Partire da un problema reale

Il primo passo è individuare un problema nel settore dei viaggi che comprendo a fondo. Con oltre 20 anni di esperienza, ho visto innumerevoli sfide in questo ambito. Cerco problemi complessi ma che possano essere ridotti alla loro essenza.

Nel settore dei viaggi, le questioni di ottimizzazione sono costanti — che si tratti di gestire rotte, ricavi o costi. La sfida consiste nel semplificare queste complessità in un concetto centrale che possa essere rappresentato da una meccanica di gioco divertente. Una volta individuato un problema interessante da esplorare, inizio a pensare a come catturare quell’idea principale. (Per esempio: in Low Cost Airline Manager, il punto centrale è l’ottimizzazione della pianificazione delle reti e dei prezzi.)

Non inizio consapevolmente con una meccanica come il trick-taking o il piazzamento lavoratori — queste emergono naturalmente dal tema. La meccanica nasce da come il problema reale viene implementato, e non so mai davvero quale rappresenterà meglio il tutto fino a un punto più avanzato.

2. Riduzione alle meccaniche di base

Una volta individuato il problema centrale, il passo successivo è la raffinazione. Elimino la complessità superflua e mi concentro su ciò che conta davvero. L’obiettivo è rendere la meccanica innanzitutto divertente — qualcosa che mantenga i giocatori coinvolti nella risoluzione di problemi senza sentirsi sopraffatti. Cerco sempre di offrire ai giocatori scelte significative ad ogni turno. Non dovrebbero mai esserci solo soluzioni “perfette”.

Ad esempio, se la sfida è ottimizzare una rete, potrei progettare il gioco in modo che i giocatori debbano gestire risorse limitate (come il tempo degli aerei) per massimizzare i risultati. Da lì, affino le regole per garantire che la meccanica incoraggi sia la pianificazione a lungo termine che l’interazione tra i giocatori — reagendo alle mosse e strategie degli altri.

Qui inizia il playtesting: verificare se i giocatori si divertono, individuare le parti che risultano entusiasmanti o noiose, e scoprire eventuali falle o abusi.

3. Costruire il gioco attorno alla meccanica

Con la meccanica definita, inizio a costruire il gioco attorno ad essa. Qui entrano in gioco i componenti — pezzi, carte, plance o gettoni che danno vita alla meccanica. L’obiettivo è trovare componenti che supportino il gameplay e aumentino l’immersione.

Ogni pezzo deve avere una funzione precisa. Se stai gestendo una compagnia aerea, ad esempio, dei gettoni a forma di aereo su una mappa di rotte rendono l’esperienza intuitiva. Il design deve essere naturale, rafforzando il tema senza aggiungere carico cognitivo.

Qui inizia il secondo ciclo di playtesting — testando se i giocatori collegano i componenti ai loro ruoli nel gioco. I pezzi risultano naturali e immersivi, oppure creano confusione e attrito?

4. Bilanciare costi e complessità produttiva

Poi arriva il lato pratico: la produzione. È fondamentale bilanciare la qualità dei componenti con la fattibilità produttiva. I componenti devono essere funzionali, economici e facili da riprodurre. Spesso semplifico o riprogetto gli elementi per ridurre i costi senza compromettere il gameplay.

Ad esempio, utilizzare le carte può essere molto più economico che produrre gettoni personalizzati. Questa fase riguarda il bilanciamento — mantenere il gioco coinvolgente assicurandosi che possa essere prodotto in modo sostenibile.

5. Raffinare il gioco e l’arte

Una volta che meccaniche e componenti sono stati definiti, passo all’arte e al design visivo. L’opera d’arte dà vita all’esperienza, stabilendo tono e atmosfera. Sovrappongo gli elementi visivi alle meccaniche per rafforzare l’immersione e la narrazione. L’arte dà anche forma all’identità — che sia giocosa (Low Cost Airline Manager), rétro anni ‘70 (Resort Hotel Manager), o fantasiosa (Boutique Hotel Manager).

Una buona arte colma il divario tra meccaniche astratte e tema tangibile, rendendo il gioco più coinvolgente dal punto di vista emotivo e visivamente distintivo.


⚠️ Una nota sull’uso dell’IA

Non so disegnare — imparare richiederebbe anni, e anche allora potrei non raggiungere mai la qualità che desidero. Quindi uso l’IA per aiutarmi a creare le immagini.

Il mio processo segue il principio cardine dello sviluppo agile: costruire qualcosa rapidamente, testarlo, raccogliere feedback e iterare. L’IA accelera enormemente quel ciclo. Mi permette di sperimentare più direzioni visive e composizioni finché non trovo la soluzione perfetta per la mia visione. Soprattutto, mi consente di esprimere la mia sensibilità artistica attraverso il lavoro.

Evito di lavorare con designer se il processo richiede che io debba dettare ogni dettaglio pixel per pixel — è inefficiente e limitante dal punto di vista creativo per entrambe le parti. Voglio che le immagini riflettano mio intento estetico e creativo. L’IA lo permette, dandomi controllo sia sul concept che sull’esecuzione.

Per me non si tratta solo di risparmiare denaro o fatica — si tratta di velocizzare i cicli di feedback e produrre mio giochi come li immagino.

Se Papaeya dovesse mai crescere oltre ciò che posso gestire da solo, coinvolgerò collaboratori di cui ammiro la visione e il gusto, anche se diversi dai miei. Allora i giochi si evolveranno in nostro giochi — più impegnativi dal punto di vista del tempo, ma più ricchi di carattere e fascino.


6. Regolazioni finali e playtesting

Dopo aver finalizzato componenti e visuali, inizia la fase finale: un altro ciclo di playtesting. Questa fase si concentra su come le meccaniche, i componenti e l'arte interagiscono tra loro. Cerco un flusso fluido, coinvolgimento costante e un'esperienza coesa dall'inizio alla fine.

Spesso sono necessari piccoli aggiustamenti — modificare regole, riequilibrare elementi o rifinire l'arte — finché tutto non appare unificato, intuitivo e divertente. Quando si raggiunge questo equilibrio, il gioco è pronto per la produzione.

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