L’industria dei giochi da tavolo è in forte crescita (Ricerca approfondita AI sul settore)
1. Storia recente dei giochi da tavolo
I giochi da tavolo conobbero un boom di popolarità negli anni '30. Durante la Grande Depressione, classici come Monopoly (debutto nel 1935) e Scarabeo divennero popolari come forme di intrattenimento domestico a basso costo. Parker Brothers, quasi in bancarotta prima del successo di Monopoly, ora lo considera il bestseller di tutti i tempi, con oltre 250 milioni di copie vendute. Dopo la Seconda Guerra Mondiale, emersero giochi familiari e di guerra (es.: Risiko, 1957). Tra la fine del XX secolo e l'inizio del XXI si diffusero giochi per appassionati e strategici. In particolare, gli Eurogames in stile tedesco come Coloni di Catan (1995) di Klaus Teuber vendettero oltre 32 milioni di copie, rendendo popolari nuove meccaniche. Gli anni 2000 videro successi come Ticket to Ride (2004) e Pandemic (2008). Negli anni 2010, il crowdfunding (es.: Kickstarter), i social media e le comunità online hanno alimentato una “rinascita” del gioco da tavolo.
2. Fasi di crescita
- Anni '30–'50 – Classici familiari: Monopoly e Scarabeo hanno consolidato il gioco in famiglia.
- Anni '60–'80 – Fase di stallo: TV e videogiochi hanno rallentato la crescita; la nicchia è sopravvissuta grazie a giochi di guerra e giochi di ruolo.
- Anni '90–2009 – Emergenza degli Eurogame: Giochi come Catan e Carcassonne si sono diffusi a livello globale; CCG e giochi di ruolo hanno ampliato l'attrattiva.
- Anni 2010 – Boom di crowdfunding e caffè: Kickstarter ha permesso l'uscita di giochi indipendenti; caffè e convention di giochi da tavolo si sono diffusi in tutto il mondo.
- Anni 2020 – Boom pandemico e conseguenze: I lockdown per il COVID-19 hanno provocato un'impennata senza precedenti nella domanda, alzando il livello base del mercato.
3. Competizione con i videogiochi
Sebbene il settore dei videogiochi valga “centinaia di miliardi di dollari”, i giochi da tavolo coesistono offrendo esperienze sociali e analogiche che i media digitali non possono replicare. I media popolari definiscono l'attuale interesse per i giochi da tavolo come “una reazione all'onnipresenza dei media digitali”. Molti giocatori partecipano a entrambi i formati; i giochi da tavolo spesso privilegiano il gioco di gruppo e l'interazione sociale rispetto al gioco in solitaria o online.
4. Impatto del COVID-19
La pandemia di COVID-19 ha alimentato un boom dei giochi da tavolo; le famiglie bloccate a casa hanno acquistato più giochi. La divisione giochi di Hasbro ha registrato un aumento di circa il 15% dei ricavi nel 2020 rispetto al 2019. Le vendite di giochi da tavolo negli Stati Uniti sono cresciute di circa il 17% anno su anno nel 2023. Sono aumentati gli ordini online e tramite crowdfunding. Anche se caffè e negozi hanno chiuso, il coinvolgimento generale e la fidelizzazione dei nuovi giocatori sono rimasti alti dopo il lockdown.
5. L’IA e il futuro del gioco
L’intelligenza artificiale influenzerà la progettazione e il gioco dei giochi da tavolo. Gli algoritmi possono simulare playtest e bilanciare le regole. L’IA aiuta la creatività generando temi o meccaniche. Durante il gioco, l’IA può alimentare avversari solitari (“AI Dungeon Masters”), generare scenari o arte e supportare giochi in realtà mista. Queste tecnologie stanno emergendo e le discussioni tra gli operatori del settore sono in aumento.
6. Principali attori del settore
- Hasbro (USA): possiede Monopoly, Risiko, Parker Brothers, Avalon Hill e Wizards of the Coast. Wizards of the Coast (Magic: The Gathering, D&D) è ora un motore di crescita centrale. Il fatturato totale di Hasbro nel settore giochi è stato di circa 1,76 miliardi di dollari nel 2020.
- Asmodee (Francia/Svezia, di proprietà di Embracer Group): pubblica Catan, Ticket to Ride, e Pandemic. Acquisita per circa 3 miliardi di dollari nel 2022; spin-off previsto per il 2025. Fatturato segnalato 1,3 miliardi di euro nel 2024.
- Mattel (USA): nota per UNO e Pictionary. Nel 2024, la divisione giochi da tavolo ha rappresentato circa il 15–20% del fatturato totale. Con un fatturato complessivo di 5,6 miliardi di dollari nel 2024, circa 1 miliardo di dollari provenienti dai giochi da tavolo.
- Ravensburger (Germania): forte nei puzzle e nei giochi per famiglie; espansione internazionale. Fatturato di circa 790 milioni di euro nel 2024.
- Altri: Games Workshop (Warhammer – 526 milioni di dollari di fatturato nell'anno fiscale 2024), CMON, IELLO, Z-Man Games.
7. Mercati regionali
- Nord America: ~41,7% delle vendite globali nel 2024; mercato più grande con ecosistemi retail e hobby maturi.
- Europa: ~25–30%. La Germania è leader nel design (Catan, Carcassonne) e ha una forte cultura di caffè e convention.
- Asia-Pacifico: Crescita più rapida. Il mercato giapponese dei giochi da tavolo e puzzle ha raggiunto circa 1,45 miliardi di dollari nel 2023; Cina e Corea del Sud sono in rapida crescita. L'APAC dovrebbe mantenere un CAGR di circa il 14%.
8. Trend globali di fatturato e crescita
Secondo Fortune Business Insights, la dimensione del mercato globale dei giochi da tavolo era 13,06 miliardi di dollari nel 2023, salita a 14,37 miliardi di dollari nel 2024, ed è prevista a 15,83 miliardi di dollari nel 2025 (CAGR ~10,6%). Altre fonti, tra cui IMARC e Polaris Research, stimano la dimensione del mercato 2024 tra 18,5–18,53 miliardi di dollari.
Fonti
- Fortune Business Insights dati di mercato (Discussione su Reddit)
- Proiezioni IMARC Group & Polaris Research
- Voci Wikipedia per Hasbro, Asmodee, Ravensburger
- Copertura del settore da Reddit e notizie economiche