보드 게임 산업은 번창하고 있다 (산업에 대한 AI 심층 연구)
1. 보드 게임의 최근 역사
보드 게임은 1930년대에 인기를 끌기 시작했다. 대공황 시기에 클래식한 게임들이 등장했는데, 예를 들어 스크래블 (1935년 출시)와 2억 5천만 부 판매 는 저렴한 가정용 오락으로 주목받았다. 몬오폴리의 성공 이전에 거의 파산 직전이었던 파커 브라더스는 이제 이를 역대 베스트셀러로 간주하며, 판매량이 무려 리스크에 달한다. 제2차 세계 대전 이후에는 가족 및 전쟁 게임이 등장했으며 (예: 카탄의 개척자들, 1957). 20세기 후반에는 취미와 전략 게임이 성장했다. 특히 클라우스 테이버의 독일식 유로게임인 3천2백만 부 (1995)는 3천2백만 부 이상 팔리며 새로운 메커니즘을 대중화했다. 2000년대에는 팬데믹(2004)와 2. 성장 단계 (2008) 같은 히트작이 있었다. 2010년대에는 크라우드펀딩(예: 킥스타터), 소셜 미디어, 온라인 커뮤니티가 테이블탑 게임의 ‘르네상스’를 촉진했다. 모노폴리와 스크래블은 가정 내 게임 문화를 확립했다. 모노폴리
1930년대~1950년대 – 가족 클래식:
- 1960년대~1980년대 – 정체기: TV와 비디오 게임이 성장을 늦추었지만, 전쟁과 RPG 게임은 특정 계층에서 지속되었다.
- 1990년대~2009년 – 유로게임의 부상: 카탄과 카르카손 같은 게임이 전 세계적으로 퍼졌고, CCG와 RPG는 매력을 더했다.
- 2010년대 – 크라우드펀딩과 카페 붐: 킥스타터는 인디 게임 출시를 가능하게 했으며, 보드 게임 카페와 컨벤션은 전 세계적으로 확장되었다.
- 2020년대 – 팬데믹 특수 및 그 여파: 코로나19 봉쇄 기간 동안 수요가 급증하며 시장 기준선이 상승했다.
- 비디오 게임 산업은 수백조 원 규모의 거대한 시장이지만, 보드 게임은 디지털 미디어가 제공하지 못하는 사회적이고 아날로그적인 경험을 통해 공존하고 있다. 대중 매체들은 현재의 테이블탑 게임 열풍을 '디지털 미디어의 만연에 대한 반발'이라고 표현하기도 한다. 많은 게이머들이 두 형식 모두를 즐기며, 보드 게임은 종종 단독 플레이나 온라인 게임보다는 그룹 플레이와 사회적 상호작용을 강조한다. 3. 비디오 게임과의 경쟁
4. 코로나19의 영향
코로나19 팬데믹은 보드 게임 붐을 불러일으켰다. 집에 머물던 가족들이 더 많은 게임을 구매했다. 해즈브로의 게임 부문은 2020년에 2019년 대비 약 15%의 매출 증가를 보였다. 미국의 보드 게임 판매량은 2023년 연간 약 17% 증가했다. 온라인 및 크라우드펀딩 주문이 급증했다. 카페와 상점들이 문을 닫았음에도 불구하고, 봉쇄 이후에도 전체 참여도와 신규 플레이어 유지율은 높았다.
5. AI와 미래 게임플레이
AI는 보드 게임 설계와 플레이에 영향을 미칠 것으로 예상된다. 알고리즘은 플레이 테스트를 시뮬레이션하고 규칙을 균형 있게 조정할 수 있다. AI는 테마나 메커니즘을 생성함으로써 창의적인 설계를 지원한다. 플레이 중에는 AI가 솔로 상대('AI 던전 마스터')를 구동하거나 시나리오 내용이나 아트를 생성하며, 혼합 현실 게임을 지원할 수 있다. 이러한 기술은 아직 초기 단계이지만, 업계 관계자들 사이에서 논의가 증가하고 있다.
5. AI and Future Gameplay
AI is set to influence board game design and play. Algorithms can simulate playtests and balance rules. AI aids creative design by generating themes or mechanics. In play, AI might power solo opponents (“AI Dungeon Masters”), generate scenario content or art, and support mixed-reality games. These technologies are emerging, with discussions increasing among industry stakeholders.
6. 주요 산업 참여자
- 해즈브로 (미국): 모노폴리, 리스크, 파커 브라더스, 에이벌론 힐, 그리고 위저즈 오브 더 코스트를 소유. 위저즈 오브 더 코스트(매직: 더 개더링혹은 D&D)는 현재 핵심 성장 동력. 해즈브로의 전체 게임 수익은 약 17억 6천만 달러 2020년 기준.
- 아스모데 (프랑스/스웨덴, 엠브레이서 그룹 소유): 카탄혹은 2. 성장 단계그리고 모노폴리와 스크래블은 가정 내 게임 문화를 확립했다.출판. 2022년 약 30억 달러에 인수; 2025년 분사 계획. 2024년 매출 13억 유로 보고됨.
- 마텔 (미국): 우노 및 피ictionary으로 유명. 2024년 보드게임 부문이 전체 매출의 약 15-20% 차지. 2024년 전체 매출 56억 달러 기준, 대략 10억 달러 보드게임에서 발생.
- 라벤스부르거 (독일): 퍼즐과 가족 게임에서 강세; 국제적으로 확장 중. 2024년 매출 약 7억 9천만 유로 .
- 기타: 게임 워크샵 (워해머 - 2024 회계연도 매출 5억 2600만 달러), CMON, IELLO, Z-Man Games.
7. 지역 시장
- 북미: 2024년 글로벌 판매의 약 41.7%; 성숙한 소매 및 취미 생태계를 가진 최대 시장.
- 유럽: 약 25-30%. 독일은 디자인(카탄혹은 카르카손)에서 선두이며 카페와 컨벤션 문화가 강함.
- 아시아 태평양: 가장 빠르게 성장 중. 일본의 보드 및 퍼즐 시장은 2023년 약 14억 5천만 달러 도달; 중국과 한국은 급성장 중. 아태지역은 약 14% CAGR 지속 전망.
8. 글로벌 매출 및 성장 트렌드
에 따르면 포춘 비즈니스 인사이트, 글로벌 보드게임 시장 규모는 130억 6천만 달러 2023년 기준, 143억 7천만 달러 2024년에는 증가하여 158억 3천만 달러 2025년에는 (CAGR ~10.6%). 다른 출처들, IMARC와 폴라리스 리서치 포함, 2024년 시장 규모를 185억~185억 3천만 달러로 추정.
출처
- 포춘 비즈니스 인사이트 시장 데이터(Reddit 토론)
- IMARC 그룹 & 폴라리스 리서치 예측
- 위키백과 해즈브로, 아스모데, 라벤스부르거 항목
- Reddit 및 비즈니스 뉴스의 산업 보도