Na papaeya, somos especialistas em viagens que criam jogos sobre viagens.

The Process Behind Creating a Board Game: From Problem to Play - Papaeya

Criar jogos de tabuleiro - O processo por trás da criação de um jogo de tabuleiro

Eis como abordo o processo de criar jogos dentro de uma indústria que conheço bem: viagens.

1. Começar com um Problema Real

O primeiro passo é identificar um problema dentro da indústria das viagens que compreendo profundamente. Com mais de 20 anos de experiência, já vi inúmeros desafios neste sector. Procuro problemas que sejam complexos, mas que possam ser reduzidos à sua essência.

Na indústria das viagens, os problemas de otimização são constantes — seja na gestão de rotas, receitas ou custos. O desafio está em simplificar estas complexidades num conceito central que possa ser expresso através de uma mecânica de jogo divertida. Quando encontro um problema que vale a pena explorar, começo a idealizar formas de captar essa ideia central. (Por exemplo: em Low Cost Airline Manager, tudo gira em torno da otimização do planeamento de redes e definição de preços.)

Não começo conscientemente por escolher uma mecânica como trick-taking ou alocação de trabalhadores — estas surgem naturalmente a partir do tema. A mecânica nasce da forma como o problema real é implementado, e nunca sei verdadeiramente qual será a melhor representação até mais tarde no processo.

2. Reduzir à Mecânica Central

Depois de identificar o problema central, o passo seguinte é a sua simplificação. Elimino complexidades desnecessárias e foco-me no que realmente importa. O objetivo é tornar a mecânica divertida antes de tudo — algo que mantenha os jogadores empenhados em resolver problemas sem se sentirem sobrecarregados. Procuro sempre dar aos jogadores escolhas significativas em cada turno. Nunca deve haver apenas uma forma "perfeita" de jogar.

Por exemplo, se o desafio for otimizar uma rede, posso desenhar o jogo de forma a que os jogadores tenham de gerir recursos limitados (como o tempo dos aviões) para maximizar resultados. A partir daí, refino as regras para garantir que a mecânica incentiva tanto o planeamento antecipado como a interação entre jogadores — reagindo aos movimentos e estratégias dos outros.

É aqui que começa o playtesting: verificar se os jogadores estão a divertir-se, identificar quais partes são emocionantes ou monótonas, e detetar falhas ou explorações.

3. Construir o Jogo em Torno da Mecânica

Com a mecânica definida, começo a construir o jogo à sua volta. É aqui que entram os componentes — as peças, cartas, tabuleiros ou marcadores que dão vida à mecânica. O objetivo é encontrar componentes que apoiem a jogabilidade e aumentem a imersão.

Cada peça deve ter uma função. Se estiveres a gerir uma companhia aérea, por exemplo, marcadores em forma de avião num mapa de rotas tornam a experiência intuitiva. O design deve fluir naturalmente, reforçando o tema sem acrescentar carga cognitiva.

A segunda ronda de playtesting começa aqui — testando se os jogadores associam os componentes aos seus papéis no jogo. As peças sentem-se naturais e imersivas, ou criam confusão e atrito?

4. Equilibrar Custo e Complexidade de Produção

Segue-se o lado prático: a produção. É essencial equilibrar a qualidade dos componentes com a viabilidade de fabricação. Os componentes têm de ser funcionais, acessíveis e fáceis de reproduzir. Muitas vezes simplifico ou redesenho elementos para reduzir custos sem comprometer a jogabilidade.

Por exemplo, usar cartas pode ser muito mais barato do que produzir marcadores personalizados. Esta fase trata do equilíbrio — manter o jogo envolvente enquanto se garante que pode ser produzido de forma sustentável.

5. Refinamento do Jogo e da Arte

Depois de finalizar as mecânicas e os componentes, passo para a arte e o design visual. A arte dá vida à experiência, definindo o tom e a atmosfera. Sobreponho os visuais às mecânicas para reforçar a imersão e a narrativa. A arte também molda a identidade — seja ela lúdica (Low Cost Airline Manager), retro dos anos 70 (Resort Hotel Manager), ou fantasiosa (Boutique Hotel Manager).

Uma boa arte faz a ponte entre mecânicas abstratas e o tema tangível, tornando o jogo mais envolvente emocionalmente e visualmente distinto.


⚠️ Uma Nota sobre o Uso de IA

Não sei desenhar — aprender levaria anos e, mesmo assim, talvez nunca atingisse a qualidade que desejo. Por isso uso IA para ajudar a criar os visuais.

O meu processo segue o princípio central do desenvolvimento ágil: construir algo rapidamente, testar, recolher feedback e iterar. A IA acelera imenso esse ciclo. Permite-me experimentar várias direções e composições visuais até encontrar o encaixe perfeito para a minha visão. O mais importante é que me permite expressar a minha própria sensibilidade artística através do trabalho.

Evito trabalhar com designers se o processo exigir que dite cada detalhe pixel a pixel — é ineficiente e criativamente limitador para ambos os lados. Quero que os visuais reflitam meu intenção estética e criativa. A IA permite isso ao dar-me controlo tanto sobre o conceito como sobre a execução.

Para mim, não se trata apenas de poupar dinheiro ou esforço — trata-se de acelerar os ciclos de feedback e produzir meu jogos da forma como os idealizo.

Se a Papaeya algum dia crescer para além do que consigo gerir sozinho, trarei colaboradores cuja visão e gosto admiro, mesmo que sejam diferentes dos meus. Nessa altura, os jogos evoluirão para nosso jogos — mais demorados de criar, mas mais ricos em carácter e apelo.


6. Ajustes Finais e Testes de Jogo

Depois de finalizar os componentes e visuais, começa a fase final: mais uma ronda de testes de jogo. Esta etapa foca-se em como as mecânicas, componentes e arte interagem. Procuro um fluxo fluido, envolvimento consistente e uma experiência coesa do início ao fim.

Pequenos ajustes são muitas vezes necessários — adaptar regras, reequilibrar elementos ou polir a arte — até que tudo pareça unificado, intuitivo e divertido. Quando esse equilíbrio é alcançado, o jogo está pronto para produção.

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