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The Board Game industry is thriving (AI Deep Research on the Industry) - Papaeya

La industria de los juegos de mesa está en auge (Investigación profunda con IA sobre la industria)

1. Historia reciente de los juegos de mesa

Los juegos de mesa aumentaron su popularidad durante la década de 1930. Durante la Gran Depresión, clásicos como Monopoly (debutó en 1935) y Scrabble ganaron tracción como entretenimiento asequible en el hogar. Parker Brothers, casi en bancarrota antes del éxito de Monopoly, ahora lo considera su juego más vendido de todos los tiempos, con más de 250 millones de copias vendidas. Tras la Segunda Guerra Mundial, surgieron juegos familiares y de guerra (por ejemplo, Risk, 1957). A finales del siglo XX, crecieron los juegos de aficionados y estratégicos. Destacan los Eurogames de estilo alemán como Los Colonos de Catán (1995) de Klaus Teuber, que vendió más de 32 millones de copias, popularizando nuevas mecánicas. Los años 2000 vieron éxitos como Ticket to Ride (2004) y Pandemic (2008). Para la década de 2010, el financiamiento colectivo (por ejemplo, Kickstarter), las redes sociales y las comunidades en línea impulsaron un “renacimiento” de los juegos de mesa.

2. Fases de crecimiento

  • Años 1930–1950 – Clásicos familiares: Monopoly y Scrabble consolidaron el juego en los hogares.
  • Años 1960–1980 – Meseta: La televisión y los videojuegos ralentizaron el crecimiento; el nicho persistió gracias a los juegos de guerra y los RPG.
  • Años 1990–2009 – Auge del Eurogame: Juegos como Catán y Carcassonne se expandieron globalmente; los CCG y RPG ampliaron el atractivo.
  • Años 2010 – Auge del crowdfunding y los cafés: Kickstarter permitió lanzamientos independientes; los cafés y convenciones de juegos de mesa se expandieron mundialmente.
  • Años 2020 – Auge pandémico y consecuencias: Los confinamientos por COVID-19 generaron un aumento sin precedentes en la demanda, elevando el nivel base del mercado.

3. Competencia con los videojuegos

Si bien los videojuegos son una industria de “cientos de miles de millones de dólares”, los juegos de mesa coexisten ofreciendo experiencias sociales y analógicas que los medios digitales no pueden replicar. Los medios populares llaman al interés actual por los juegos de mesa “una represalia contra la ubicuidad de los medios digitales”. Muchos jugadores disfrutan ambos formatos; los juegos de mesa suelen enfatizar el juego en grupo y la interacción social en lugar de el juego en solitario o en línea.

4. Impacto del COVID-19

La pandemia de COVID-19 impulsó un auge en los juegos de mesa; las familias confinadas en casa compraron más juegos. La división de juegos de Hasbro vio un aumento de ingresos de aproximadamente el 15% en 2020 respecto a 2019. Las ventas de juegos de mesa en EE.UU. crecieron alrededor del 17% interanual en 2023. Los pedidos en línea y por crowdfunding se dispararon. Aunque los cafés y tiendas cerraron, la participación y la retención de nuevos jugadores se mantuvieron altas tras el confinamiento.

5. La IA y el futuro del juego

Se espera que la IA influya en el diseño y la jugabilidad de los juegos de mesa. Los algoritmos pueden simular pruebas de juego y equilibrar reglas. La IA ayuda al diseño creativo generando temáticas o mecánicas. En el juego, la IA podría controlar oponentes en solitario (“Dungeon Masters” de IA), generar escenarios o arte, y apoyar juegos de realidad mixta. Estas tecnologías están emergiendo, con debates en aumento entre los actores de la industria.

6. Principales actores de la industria

  • Hasbro (EE. UU.): posee Monopoly, Risk, Parker Brothers, Avalon Hill y Wizards of the Coast. Wizards of the Coast (Magic: The Gathering, D&D) es ahora un motor clave de crecimiento. Los ingresos totales de juegos de Hasbro fueron aproximadamente $1,76 mil millones en 2020.
  • Asmodee (Francia/Suecia, propiedad de Embracer Group): publica Catan, Ticket to Ride, y Pandemic. Adquirido por aproximadamente $3 mil millones en 2022; se planea escisión para 2025. Reportó €1,3 mil millones en ingresos en 2024.
  • Mattel (EE. UU.): conocido por UNO y Pictionary. En 2024, su unidad de juegos de mesa representó aproximadamente el 15–20% de los ingresos totales. Con ingresos generales de $5,6 mil millones en 2024, aproximadamente $1 mil millones provino de juegos de mesa.
  • Ravensburger (Alemania): fuerte en rompecabezas y juegos familiares; expandiéndose internacionalmente. Ingresos alrededor de €790 millones en 2024.
  • Otros: Games Workshop (Warhammer – $526 millones en ingresos en el año fiscal 2024), CMON, IELLO, Z-Man Games.

7. Mercados regionales

  • América del Norte: ~41,7% de las ventas globales en 2024; mercado más grande con ecosistemas maduros de ventas minoristas y afición.
  • Europa: ~25–30%. Alemania lidera en diseño (Catan, Carcassonne) y tiene una fuerte cultura de cafés y convenciones.
  • Asia-Pacífico: De crecimiento más rápido. El mercado de juegos de mesa y rompecabezas de Japón alcanzó aproximadamente $1,45 mil millones en 2023; China y Corea del Sur están creciendo rápidamente. Se proyecta que Asia-Pacífico mantenga un CAGR de ~14%.

8. Ingresos globales y tendencias de crecimiento

De acuerdo con Fortune Business Insights, el tamaño del mercado global de juegos de mesa fue de $13,06 mil millones en 2023, subió a $14,37 mil millones en 2024, y se proyecta en $15,83 mil millones en 2025 (CAGR ~10,6%). Otras fuentes, incluyendo IMARC y Polaris Research, estiman el tamaño del mercado en 2024 entre $18,5–18,53 mil millones.

Fuentes

  • Fortune Business Insights datos de mercado (discusión en Reddit)
  • proyecciones de IMARC Group y Polaris Research
  • Entradas de Wikipedia para Hasbro, Asmodee, Ravensburger
  • Cobertura de la industria de Reddit y noticias empresariales
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