OpenSky 플레이 방법

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오픈스카이

한눈에 보기

플레이어들은 공항을 선택하고, 항공 네트워크를 구축하며, 승객 수요를 두고 경쟁합니다.

매 라운드는 한 달을 의미합니다. 승객은 두 공항 간 여행을 원하며, 항공사는 요금을 제시하며 경쟁합니다. 항공사는 보조금을 받거나 부가 수수료로 수익을 올릴 수도 있습니다.

목표는 요금을 벌고, 보조금을 받고, 부가 서비스를 판매하여 가장 많은 점수를 모으는 것입니다.

OpenSky는 2~4명이 플레이할 수 있습니다. 게임 시간은 2명 기준 약 30분이며, 12세 이상부터 즐길 수 있습니다.

구성품

공용 구성품

  • 공항 위치와 허용 경로가 표시된 양면 게임 보드
  • 6 공항 콜사인 칩: Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot
  • 6 보조금 큐브, 플레이 중인 각 공항마다 1개씩
  • 월 마커
  • 3 승객 주사위, 각 면에 6개의 공항 콜사인(Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot)이 모두 표시되어 있습니다.
  • 1 가격 민감도 주사위, 200~700까지 숫자가 표시되어 있음

플레이어당

  • 비행기 토큰:
    • 2인 플레이: 6개
    • 3인 플레이: 4개
    • 4인 플레이: 3개
  • 10 요금 카드 항공사 색상: 2x200, 2x250, 2x300, 2x400, 2x500
  • 3 추가 요금 칩, 각 유형마다 하나씩: 좌석 선택 요금, 체크인 요금, 수하물 요금
  • 1 플래시 딜
  • 2 지역 토큰, 항공사 색상과 일치합니다. 이 다목적 원통형 토큰은 유럽에서는 허브 토큰, 북미에서는 국경 간 토큰으로 사용됩니다.

게임 준비

보드는 양면으로 되어 있습니다. 게임 준비 전에 플레이어들은 유럽 또는 북미 중 어느 쪽으로 플레이할지 결정하고, 해당 쪽에 맞는 지역 규칙을 게임 내내 사용합니다.

  1. 게임 준비는 가장 어린 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 진행됩니다.
  2. 각 플레이어는 자신의 비행기 토큰을 받습니다.
  3. 각 플레이어는 같은 색의 요금 카드 10장을 받습니다.
  4. 각 플레이어는 보조 칩 3개와 플래시 딜 칩 1개를 받습니다.
  5. 각 플레이어는 자신의 항공사 색상으로 된 지역 토큰 2개를 받습니다.
  6. 플레이어들은 보드의 6개 공항에 6개의 공항 콜사인 칩을 놓습니다.
  7. 선택된 각 공항 위에 보조금 큐브를 하나씩 놓습니다.
  8. 월 마커를 4월에 놓습니다.

게임 개요

게임은 2개의 시즌으로 나뉩니다:

  • 4월부터 10월까지
  • 11월부터 3월까지

각 시즌 시작 시 네트워크 계획 단계를 수행합니다.

보드의 달력에는 항공기를 재설정해야 할 때를 표시하는 이중 화살표 기호가 표시됩니다.

각 달은 세 단계로 구성됩니다:

  1. 마케팅 단계
  2. 가격 책정 단계
  3. 월말

게임은 가장 어린 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 진행됩니다.

1. 네트워크 계획 단계

플레이어는 공항 간 경로에 비행기 토큰을 배치하여 항공편을 운영합니다.

플레이어들은 스네이크 드래프트 방식으로 모든 비행기 토큰을 배치합니다:

  1. 최연소 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 진행하면서, 각 플레이어는 자신의 비행기 토큰의 절반(내림)을 노선에 배치합니다. (4인 게임에서는 처음에 비행기 1대만 배치합니다)
  2. 모든 플레이어가 한 번씩 배치한 후에는, 배치는 역순으로 계속됩니다.
  3. 플레이어들은 모든 비행기 토큰이 배치될 때까지 스네이크 순서로 비행기 토큰을 계속 배치합니다.

같은 노선을 운항할 수 있는 플레이어 수에는 제한이 없으며, 각 플레이어는 같은 노선을 여러 번 운항할 수 있습니다.

보조금

보조금이 지급되는 공항에 연결된 노선을 최초로 운항하는 항공사는 즉시 그 공항의 보조금 큐브를 획득합니다.

  • 보조금이 지급되는 두 공항을 모두 지나는 노선은 두 보조금 큐브를 모두 획득할 수 있습니다.
  • 보조금 큐브는 플레이어가 보관합니다.
  • 각 보조금 큐브의 가치는 50점 게임 종료 시입니다.
  • 보조금 큐브는 수집되면 교체되지 않습니다.

보조금은 게임당 한 번만 설정되고 획득됩니다.

2. 마케팅 단계

매달 한 명의 플레이어가 세 개의 승객 주사위를 굴리며, 가장 어린 플레이어부터 시작하여 매달 시계 방향으로 계속됩니다.

각 주사위는 여섯 개의 공항 콜사인 중 하나를 표시합니다.

두 개 이상의 주사위에 같은 콜사인이 표시되면, 세 개의 주사위가 모두 서로 다른 콜사인을 보일 때까지 중복된 주사위만 다시 굴립니다.

여객 시장의 출발지와 목적지를 결정하려면 아무 주사위 두 개를 선택하세요. 이를 O&D라고도 합니다.

  • 여러 가지 선택이 가능한 경우, 주사위를 굴린 플레이어가 어느 두 주사위를 사용할지 결정합니다.

주사위로 생성된 각 승객은 개별 여행자가 아니라 하나의 여객 시장을 나타냅니다. 동점이 발생하면 여러 항공사가 동일한 여객 시장에서 수익을 얻을 수 있습니다. 이는 수요 촉진을 의미합니다.

3. 가격 책정 단계

유효한 여정 결정

플레이어는 출발지와 목적지 사이에 승객을 운송할 수 있는지 확인합니다.

유효한 여정이란 같은 항공사의 항공편 하나 또는 연결된 항공편들의 묶음입니다.

여정의 유효성은 다음과 같이 결정됩니다.

  1. 직항 일정은 항상 유효합니다.
  2. 1회 경유 일정은 항상 유효합니다.
  3. 2회 경유 일정은 테이블에 더 짧은 일정이 없는 경우에만 유효합니다.
  4. 추가 경유 일정은 테이블에 더 짧은 일정이 없는 경우에만 유효합니다.

이 확인은 플레이어별이 아니라 모든 플레이어에게 적용됩니다. 어떤 플레이어라도 더 짧은 유효 일정을 제시할 수 있으면 이번 라운드에서는 더 긴 일정이 유효하지 않습니다.

운임 제출

유효한 일정을 가진 플레이어는 운임 카드 1장을 뒷면으로 놓을 수 있습니다.

플레이어는 입찰하지 않을 수도 있습니다.

모든 운임 카드가 동시에 공개됩니다.

가장 낮은 유효 운임이 승리합니다. 최저 운임에서 동률이면 동률인 모든 플레이어가 승리합니다.

승객은 경유 횟수가 적은 것을 선호하지만, 운임이 충분히 낮다면 1회 경유 일정이 직항 일정과 경쟁할 수 있습니다.

1회 경유 일정은 경쟁 직항 일정 중 가장 낮은 운임의 정확히 절반 이하인 경우에만 직항 일정을 이길 수 있습니다.

이 규칙에 해당하는 1회 경유 일정은 더 저렴하기 때문에 직항 일정을 이길 수 있습니다.

플래시 딜

운임이 공개된 후, 패배한 플레이어 또는 현재 최저 운임으로 동률인 플레이어는 플래시 딜 칩을 버리고 새 운임 카드를 제출할 수 있습니다.

  • 새 운임은 해당 플레이어의 이전 운임보다 낮아야 합니다.
  • 플래시 딜은 게임당 한 번만 사용할 수 있습니다.
  • 자격이 있는 플레이어는 플래시 딜을 동시에 처리하지 않고, 턴 순서대로 한 번에 하나씩 처리합니다.
  • 플래시 딜의 새 요금은 해당 플레이어 자신의 이전 요금보다만 낮으면 됩니다. 현재 최저 요금보다 낮을 필요는 없으므로, 플레이어가 플래시 딜을 해도 여전히 질 수 있습니다.
  • 자격이 있는 플레이어가 더 낮은 요금을 제출하려는 한 플래시 딜은 계속될 수 있습니다.
  • 승자는 자격이 있는 플레이어 중 누구도 추가 플래시 딜을 제출하려 하지 않을 때에만 결정됩니다.

동점

승리 요금이 동률인 플레이어가 여러 명인 경우, 동률인 모든 플레이어가 승객 시장에서 승리합니다.

  • 동점이 있는 경우, 플래시 딜이 사용되었는지 여부와 관계없이 추가 보조 칩은 추가될 수 없습니다.
  • 동점으로 우승한 각 플레이어는 자신의 우승 운임 카드를 포인트로 보관합니다.
  • 동점으로 우승한 각 플레이어는 자신의 우승 여정에 사용된 비행기 토큰을 보드에서 제거합니다.

부가 요금

단일 우승 항공사가 있는 경우, 해당 항공사는 부가 요금을 추가할 수 있습니다.

  • 항공사는 사용하지 않은 부가 토큰을 몇 개든 부착할 수 있습니다.
  • 각 부가 토큰은 100 을 승객 최종 가격에 추가합니다.
  • 승객이 최종 가격을 수락하면, 부가 토큰은 우승 운임 카드에 부착된 채 유지됩니다.
  • 부가 토큰은 승객 시장이 최종 가격을 수락하는 경우에만 사용됩니다. 가격 민감도 확인이 실패하면, 토큰은 사용되지 않은 채 반환되며 나중에 다시 부착할 수 있습니다.

최종 가격 = 운임 카드 값 + 부가 칩

부가 요금 없는 우승

우승 항공사가 부가 칩을 하나도 부착하지 않으면 승객 시장은 자동으로 획득되며 가격 민감도 주사위 굴림은 발생하지 않습니다.

  • 항공사는 우승 운임 카드를 보유하며, 게임 종료 시 점수로 계산됩니다.
  • 여정에 사용된 비행기 토큰은 보드에서 제거됩니다.

가격 민감도 확인

가격 민감도 주사위는 승객 시장의 최대 수용 가능 가격을 나타냅니다.

부가 칩을 하나라도 사용하면, 우승 항공사는 승객 시장이 최종 가격을 수용하는지 확인하기 위해 가격 민감도 주사위를 굴립니다.

결과가 최종 가격과 같거나 높으면:

  • 승객 시장이 그 제안을 수락합니다.
  • 항공사는 낙찰된 운임 카드와 첨부된 부가 칩을 보관합니다.
  • 이들은 테이블에 앞면으로 놓이며, 게임 종료 시 점수로 계산됩니다.
  • 여정에 사용된 비행기 토큰은 보드에서 제거됩니다.

결과가 최종 가격보다 낮으면:

  • 승객 시장이 예약을 포기합니다.
  • 운임 카드와 첨부된 부가 칩은 항공사로 반환됩니다. 부가 칩은 다시 사용되지 않은 상태가 됩니다.
  • 승객 시장은 다음으로 좋은 유효한 운임에 제공됩니다.
  • "차선의 유효 운임"이란 그 라운드의 원래 운임 책정 단계에서 이미 앞면이 아래로 향하게 제출된 운임만을 의미합니다. 이 단계에서는 새로운 운임을 제출할 수 없으며, 플래시 딜도 사용할 수 없습니다.
  • 여러 항공사가 차선의 유효 운임으로 동률일 경우, 동률인 모든 항공사가 승객 시장을 차지합니다.
  • 다음 항공사(들)는 부가 서비스 칩을 추가로 놓을 수 없습니다.
  • 다음 항공사(들)는 자신의 운임 카드의 가치만 사용합니다. 이는 추가 가격 민감도 확인을 유발하지 않습니다.
  • 다음 항공사(들)는 승객 시장을 차지하고, 자신의 운임 카드를 포인트로 보관하며, 자신의 여정에 사용된 비행기 토큰을 보드에서 제거합니다.
  • 유효한 대안이 없으면 승객 시장은 여행하지 않습니다. 어떤 플레이어도 포인트를 얻지 못하며, 관련된 모든 비행기 토큰은 보드에 남습니다.

라운드 종료 후 운임 카드

  • 승리한 운임 카드는 플레이어가 포인트로 앞면이 보이게 보관합니다. 이 카드는 손으로 돌아가지 않으며 게임에서 제외됩니다.
  • 입찰에서 진 요금 카드는 플레이어의 손으로 돌아가며, 다음 달에 다시 입찰할 수 있습니다.
  • 진 요금을 가진 플레이어는 비행기 토큰을 보드에 유지합니다. 해당 토큰은 향후에도 계속 사용할 수 있습니다.

4. 월말

월 표시자를 한 달 앞으로 이동합니다.

새 항공기 임대

월말에 각 플레이어는 테이블에서 자신이 획득한 요금 카드를 제거하여 새 비행기를 획득할 수 있으며, 그 금액을 다시 손에 돌려받습니다.

비행기 한 대당 200입니다.

플레이어는 원하는 금액을 돌려받을 수 있으며 거스름돈을 받을 수 있습니다. (예: 첫 라운드에서 300을 획득한 플레이어는 손에서 100을 내고 300을 돌려받을 수 있습니다.)

구입한 비행기는 원래 단계에 따라 지도의 사용 가능한 어디에나 배치할 수 있습니다.

보드에서 제거된 금액은 손실되며, 가격 경쟁에서 다시 획득하지 않는 한 게임 종료 시 점수로 계산되지 않습니다.

플레이어는 초기 비행기 수보다 더 많이 보유할 수 없습니다. 

"임대"된 비행기는 시즌이 끝날 때까지만 유효하며, 시즌을 재설정할 때 플레이어는 설정 단계에서와 동일한 수의 비행기를 받습니다. 

 

시즌 초기화

10월 이후:

  • 보드에서 모든 비행기 토큰을 제거하세요.
  • 플레이어는 동일한 네트워크 계획 단계 배치 절차를 사용하여 모든 비행기 토큰을 재배치합니다.
  • 공항 콜사인 칩과 모은 보조금은 변경되지 않습니다.

3월이 끝났다면 새 라운드를 시작하는 대신 최종 점수 계산을 진행합니다.

지역 규칙

OpenSky는 양면 보드에서 진행됩니다. 사용 중인 면에 해당하는 지역 규칙을 사용하세요.

각 플레이어의 지역 토큰 2개는 해당 플레이어의 항공사 색상으로 된 다용도 원통형 토큰입니다. 유럽에서는 허브 토큰으로 사용되고, 북미에서는 국경 간 토큰으로 사용됩니다.

유럽

각 플레이어의 지역 토큰 2개는 허브 토큰으로 사용됩니다.

허브 토큰은 시즌마다 네트워크 계획 단계 후에 배치됩니다.

각 플레이어는 보드의 아무 공항에 허브 토큰 2개를 놓습니다. 공항당 최대 1개의 허브 토큰만 놓을 수 있습니다.

여정은 연결하려는 플레이어가 허브 토큰을 놓은 공항에서만 환승할 수 있습니다. 직항 항공편은 영향을 받지 않습니다.

해당 플레이어의 허브 토큰이 없는 공항을 환승해야 하는 1회 경유, 2회 경유 또는 추가 경유 여정은 그 플레이어에게 유효하지 않습니다.

이렇게 무효화된 여정은 테이블 전체에서 더 짧은 여정 유형을 사용할 수 있는지 확인할 때 집계되지 않습니다. 해당 플레이어에게 이번 라운드에서는 단순히 사용할 수 없습니다.

시즌 리셋 시 플레이어가 비행기 토큰을 재배치할 때 허브 토큰도 다른 공항으로 옮길 수 있습니다.

근거: 유럽의 저가 항공사는 독자적으로 환승 연결을 제공하지 않습니다. 환승을 지원하기 위해 공항 파트너에 의존합니다.

북아메리카

각 플레이어의 지역 토큰 2개는 국경 간 토큰으로 사용됩니다.

보드의 공항은 국가 색상으로 표시됩니다.

같은 국가 색상의 두 공항 사이의 노선은 자유롭게 운항할 수 있습니다.

서로 다른 국가 색상의 두 공항 사이의 노선에는 해당 플레이어의 국경 간 토큰 하나를 그 노선에 배치한 후에만 비행기 토큰을 그 노선에 배치할 수 있습니다.

국경 간 토큰은 네트워크 계획 단계에서 비행기 토큰과 동시에 해당 노선에 배치합니다.

배치된 국경 간 토큰은 시즌이 끝날 때까지 그 노선에 남아 있으며, 해당 플레이어만 그 노선을 운항할 수 있게 합니다. 다른 플레이어들이 같은 노선을 운항하려면 자신의 국경 간 토큰이 필요합니다.

국경 간 토큰은 2개뿐이므로, 플레이어는 시즌당 최대 2개의 국경 간 노선을 개설할 수 있습니다.

국경 간 토큰 2개를 모두 이미 배치한 플레이어는 단일 국가 색상 내의 모든 노선을 여전히 운항할 수 있습니다.

시즌 리셋 시, 두 국경 간 토큰은 소유자에게 반환되며 어떤 국경 간 노선에든 다시 배치할 수 있습니다.

근거: 북미는 하늘 개방 지역이 아닙니다. 국가 간 운항 용량은 규제됩니다.

게임 종료

게임은 3월 말에 종료됩니다.

플레이어는 최종 점수를 다음과 같이 계산합니다:

운임 수익

획득한 모든 운임 카드의 총 가치.

보조금

획득한 각 보조금 큐브는 50점의 가치가 있습니다.

부가 수익

첨부된 각 부가 칩은 100포인트의 가치가 있습니다.

최종 점수

최종 점수 = 운임 수익 + 보조금 + 부가 수익

총점이 가장 높은 플레이어가 이깁니다.

단계별


용어집

  • O&D: 출발지와 목적지, 승객 시장의 출발 및 도착 공항.
  • 여정: 승객 시장을 운송하는 데 사용되는 항공편 세트.
  • 항공편: 두 공항 사이의 단일 연결.
  • 노선: 항공편으로 연결된 두 공항.
  • 공항 콜사인: 항공 알파벳으로 식별되는 여섯 개의 공항 마커 중 하나.
  • 보조금: 지정된 공항에 첫 취항한 항공사에 주어지는 정부 지원.
  • 운임 카드: 플레이어의 패에서 운임 값을 나타내는 카드로, 운임 결정 단계에서 뒷면으로 내려놓고 입찰한다.
  • 부가 요금: 기본 운임에 추가로 부과되는 추가 수익.
  • 플래시 딜: 항공사가 최종적으로 더 낮은 가격을 제시할 수 있게 하는 일회성 할인.
  • 지역 토큰: 플레이어 항공사 색상의 다목적 원통형 토큰으로, 유럽에서는 허브 토큰, 북미에서는 국경 간 토큰으로 사용된다.
  • 수요 자극: 연계 운임이 추가 수요를 창출할 때 여러 항공사가 동일한 승객 시장에서 수익을 얻을 수 있는 효과.