OpenSky 플레이 방법

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OpenSky

요약

플레이어는 공항을 선택하고 항공사 네트워크를 구축하며 승객 수요를 놓고 경쟁합니다.

각 라운드는 한 달을 의미합니다. 승객은 두 공항 간 여행을 희망하며, 항공사는 요금을 제공하여 경쟁합니다. 또한, 항공사는 보조금을 받거나 부가 수수료를 통해 수익을 늘릴 수도 있습니다.

목표는 요금 수익, 보조금 수령, 부가 서비스 판매를 통해 가장 많은 점수를 얻는 것입니다.

OpenSky는 2명에서 4명까지 플레이할 수 있습니다. 2명 플레이 시 약 30분이 소요되며, 12세 이상에게 적합합니다.

구성품

공통 구성품

  • 공항 위치와 허용 노선이 표시된 양면 게임 보드
  • 6 공항 호출 부호 조각: 알파, 브라보, 찰리, 델타, 에코, 폭스트롯
  • 6 보조금 큐브, 플레이하는 각 공항마다 하나씩
  • 월 표시기
  • 3 승객 주사위, 각 면에 6개의 공항 호출 부호(알파, 브라보, 찰리, 델타, 에코, 폭스트롯)가 표시됨
  • 1 가격 민감도 주사위, 200부터 700까지 번호가 매겨짐

플레이어별

  • 비행기 토큰:
    • 2인 플레이 시 6개
    • 3인 플레이 시 4개
    • 4인 플레이 시 3개
  • 10 운임 카드 항공사 색상별: 200×2, 250×2, 300×2, 400×2, 500×2
  • 3 부가 서비스 부조각, 각 유형별 하나씩: 좌석 선택료, 체크인 수수료, 수하물 수수료
  • 1 플래시 딜 부조각
  • 2 지역 토큰, 항공사 색상과 일치. 유럽에서는 허브 토큰, 북미에서는 국경 간 토큰으로 사용되는 다목적 실린더 토큰입니다.

설정

보드는 양면입니다. 세팅 전에 유저는 유럽 또는 북미 중 어느 쪽을 플레이할지 결정하며, 해당 면의 지역 규칙을 게임 내내 사용합니다.

  1. 가장 어린 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 진행합니다.
  2. 각 플레이어는 자신의 비행기 토큰을 받습니다.
  3. 각 플레이어는 동일 색상의 운임 카드 10장을 받습니다.
  4. 각 플레이어는 부가 서비스 부조각 3개와 플래시 딜 부조각 1개를 받습니다.
  5. 각 플레이어는 자신의 항공사 색상의 지역 토큰 2개를 받습니다.
  6. 플레이어들은 6개의 공항 호출 부호 조각을 보드의 6개 공항에 배치합니다.
  7. 선택한 각 공항 위에 보조금 큐브를 놓습니다.
  8. 월 표시기를 4월에 놓습니다.

게임 개요

게임은 2개의 시즌으로 나뉩니다:

  • 4월부터 10월까지
  • 11월부터 3월까지

각 시즌 시작 시 네트워크 계획 단계가 진행됩니다.

보드의 달력에는 항공기를 재설정해야 하는 시기를 표시하는 양방향 화살표 기호가 있습니다.

각 달은 세 단계로 구성됩니다:

  1. 마케팅 단계
  2. 가격 책정 단계
  3. 월말 종료

게임은 가장 어린 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 진행됩니다.

1. 네트워크 계획 단계

플레이어는 공항 간 노선에 비행기 토큰을 배치하여 비행을 운영합니다.

플레이어는 뱀 모양 드래프트 방식으로 모든 비행기 토큰을 배치합니다:

  1. 가장 어린 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로, 각 플레이어는 자신의 비행기 토큰의 절반(올림하여)을 노선에 배치합니다.
  2. 모든 플레이어가 한 번씩 배치한 후, 역순으로 배치를 계속합니다.
  3. 모든 비행기 토큰이 배치될 때까지 뱀 모양 순서로 계속 배치합니다.

같은 노선을 이용하는 플레이어 수에 제한이 없으며, 각 플레이어는 동일 노선을 여러 번 이용할 수 있습니다.

보조금

보조금이 지원되는 공항과 연결된 노선을 처음 운영하는 항공사는 즉시 해당 공항의 보조금 큐브를 수집합니다.

  • 두 개의 보조금 공항을 연결하는 노선은 두 개의 보조금 큐브를 모두 수집할 수 있습니다.
  • 보조금 큐브는 플레이어가 보관합니다.
  • 각 보조금 큐브의 가치는 50점 게임 종료 시점에
  • 수집된 후, 보조금 큐브는 교체되지 않습니다.

보조금은 게임당 한 번만 설정되고 획득됩니다.

2. 마케팅 단계

매월, 한 플레이어가 세 명의 승객 주사위를 굴리며, 가장 어린 플레이어부터 시작하여 시계 방향으로 진행합니다.

각 주사위에는 여섯 개 공항 호출부호 중 하나가 표시됩니다.

두 개 이상의 주사위가 같은 호출부호를 보여줄 경우, 중복된 주사위만 다시 굴려서 모두 다른 호출부호가 나올 때까지 반복합니다.

승객 시장의 출발지와 도착지를 결정하는 두 개의 주사위를 선택하세요. 이를 O&D이었으며,

  • 여러 선택이 가능할 경우, 주사위를 굴린 플레이어가 사용할 두 개의 주사위를 결정합니다.

주사위로 생성된 승객은 개별 여행자가 아닌 승객 시장을 나타내며, 여러 항공사가 동일 승객 시장에서 수익을 얻을 수 있습니다. 이는 수요 촉진을 의미합니다.

3. 가격 책정 단계

유효한 일정 결정

플레이어는 출발지와 도착지 간에 승객을 운송할 수 있는지 확인합니다.

유효한 일정은 동일 항공사의 비행 또는 연결된 비행 그룹입니다.

일정 유효성은 다음과 같이 판단합니다:

  1. 직항 일정은 항상 유효합니다.
  2. 경유 1회 일정은 항상 유효합니다.
  3. 경유 2회 일정은 더 짧은 일정이 테이블에 없을 경우에만 유효합니다.
  4. 추가 경유 일정은 더 짧은 일정이 테이블에 없을 경우에만 유효합니다.

이 검사는 모든 플레이어에 적용되며, 플레이어별로 적용되지 않습니다. 만약 어떤 플레이어가 더 짧은 유효 일정이 가능하다면, 더 긴 일정은 이번 라운드에서 유효하지 않습니다.

요금 제출

유효한 일정이 있는 플레이어는 하나의 요금 카드를 앞면이 보이도록 놓을 수 있습니다.

입찰하지 않기로 선택할 수도 있습니다.

모든 요금 카드는 동시에 공개됩니다.

가장 낮은 유효 요금이 승리합니다. 동률일 경우, 모두 승리합니다.

승객은 적은 정차를 선호하지만, 낮은 요금일 경우 1회 경유 일정이 직항 일정과 경쟁할 수 있습니다.

1회 경유 일정은 경쟁하는 직항 요금의 절반 또는 그 이하일 경우에만 직항 일정보다 우위에 설 수 있습니다.

이 규칙에 따라 자격이 되는 1회 경유 일정은 더 저렴하기 때문에 직항 일정을 이길 수 있습니다.

플래시 딜

요금이 공개된 후, 패배한 플레이어나 현재 최저 요금과 동률인 플레이어는 자신의 플래시 딜 칩을 버리고 새 요금 카드를 제출할 수 있습니다.

  • 새 요금은 해당 플레이어의 이전 요금보다 낮아야 합니다.
  • 플래시 딜은 게임당 한 번만 사용할 수 있습니다.
  • 적격 플레이어는 차례대로 하나씩 플래시 딜을 해결하며, 동시에 하지 않습니다.
  • 플래시 딜의 새 요금은 해당 플레이어의 이전 요금만 이겨도 되며, 현재 최저 요금을 이길 필요는 없습니다. 따라서 플레이어는 플래시 딜 후에도 패배할 수 있습니다.
  • 플래시 딜은 참가 가능한 플레이어가 더 낮은 운임을 제출하는 한 계속될 수 있습니다.
  • 더 이상 참가자가 플래시 딜을 제출하지 않으면 승자가 결정됩니다.

무승부

여러 플레이어가 동일한 운임으로 승리할 경우, 모든 동점 플레이어가 승객 시장을 차지합니다.

  • 무승부 시에는 플래시 딜 사용 여부와 관계없이 추가 서비스 칩을 더할 수 없습니다.
  • 각 동점 승리자는 자신의 운임 카드를 점수로 유지합니다.
  • 각 동점 승리자는 승리한 일정에 사용된 비행기 토큰을 보드에서 제거합니다.

추가 서비스 요금

단일 승리 항공사가 있을 경우, 해당 항공사는 부가 요금을 추가할 수 있습니다.

  • 항공사는 사용하지 않은 추가 서비스 칩을 원하는 만큼 첨부할 수 있습니다.
  • 각 추가 서비스 칩은 100 승객의 최종 가격에 더해집니다.
  • 승객이 최종 가격을 수락하면, 추가 서비스 칩은 운임 카드에 계속 부착됩니다.
  • 추가 서비스 칩은 승객 시장이 최종 가격을 수락할 때만 소모되며, 가격 민감도 체크가 실패하면 다시 사용되지 않고 반환되어 나중에 다시 부착할 수 있습니다.

최종 가격 = 운임 카드 가치 + 추가 서비스 칩

추가 서비스 요금 없이 승리

승리한 항공사가 추가 서비스 칩을 부착하지 않으면, 승객 시장은 자동으로 승리하며 가격 민감도 다이 굴림이 일어나지 않습니다.

  • 항공사는 승리한 운임 카드를 점수로 유지하며, 게임 종료 시 점수로 계산됩니다.
  • 일정에 사용된 비행기 토큰은 보드에서 제거됩니다.

가격 민감도 체크

가격 민감도 다이는 승객 시장이 허용하는 최대 가격을 나타냅니다.

추가 서비스 칩이 사용되면, 승무원은 가격 민감도 다이를 굴려서 승객 시장이 최종 가격을 받아들일지 여부를 확인합니다.

결과가 최종 가격과 같거나 높으면:

  • 승객 시장이 제안을 수락합니다.
  • 항공사는 승리한 운임 카드와 첨부된 추가 서비스 칩을 유지합니다.
  • 이들은 테이블 위에 앞면이 보이도록 놓이며, 게임 종료 시 점수로 계산됩니다.
  • 일정에 사용된 비행기 토큰은 보드에서 제거됩니다.

결과가 최종 가격보다 낮으면:

  • 승객 시장이 예약을 포기합니다.
  • 운임 카드와 첨부된 추가 서비스 칩은 항공사로 돌아가며, 추가 서비스 칩은 다시 사용되지 않습니다.
  • 승객 시장은 다음으로 높은 유효 운임에 제안됩니다.
  • "다음으로 높은 유효 운임"은 해당 라운드의 원래 가격 책정 단계에서 이미 제출된 운임만 의미하며, 새 운임 제출이나 플래시 딜은 이 단계에서 사용할 수 없습니다.
  • 여러 항공사가 다음으로 높은 유효 운임으로 동점인 경우, 모든 동점 항공사가 승객 시장을 차지합니다.
  • 다음 항공사 또는 항공사들은 추가 서비스 칩을 더할 수 없습니다.
  • 다음 항공사 또는 항공사들은 운임 카드의 가치만을 사용하며, 이는 또 다른 가격 민감도 체크를 유발하지 않습니다.
  • 다음 항공사 또는 항공사들은 승객 시장을 차지하며, 운임 카드를 점수로 유지하고, 항공편에 사용된 비행기 토큰을 보드에서 제거합니다.
  • 유효한 대안이 없으면, 승객은 여행하지 않으며, 어떤 플레이어도 점수를 얻지 못하고, 관련된 비행기 토큰은 보드에 남아 있습니다.

라운드 후 운임 카드

  • 승리하는 Fare Card는 점수로서 플레이어가 앞면을 보이도록 유지합니다. 이는 손에 반환되지 않으며 게임에서 제외됩니다.
  • 패배하는 Fare Card는 플레이어의 손으로 돌아가며, 이후 달에 다시 입찰할 수 있습니다.
  • 패배하는 Fare Card를 가진 플레이어는 비행기 토큰을 보드에 유지합니다. 이 토큰은 이후 달에도 사용할 수 있습니다.

4. 월말 종료

월 표시기를 한 달 앞으로 이동시킵니다.

3월이 끝나면, 새 라운드를 시작하는 대신 최종 점수 계산으로 진행합니다.

그렇지 않으면, 새로운 달이 시작됩니다.

계절별 리셋

10월 이후:

  • 모든 비행기 토큰을 보드에서 제거합니다.
  • 플레이어는 동일한 네트워크 계획 단계 배치 절차를 사용하여 모든 비행기 토큰을 재배치합니다.
  • 공항 호출명 칩과 수집된 보조금은 변경되지 않습니다.

지역 규칙

OpenSky는 양면 보드에서 플레이됩니다. 플레이하는 면에 맞는 지역 규칙을 사용하세요.

각 플레이어의 2개 지역 토큰은 해당 플레이어의 항공사 색상인 다목적 실린더 토큰입니다. 유럽에서는 허브 토큰으로 사용됩니다. 북미에서는 국경 간 토큰으로 사용됩니다.

유럽

각 플레이어의 2개 지역 토큰은 허브 토큰으로 사용됩니다.

허브 토큰은 네트워크 계획 단계 후 시즌당 한 번 배치됩니다.

각 플레이어는 보드상의 공항에 최대 하나의 허브 토큰을 배치할 수 있으며, 2개 허브 토큰을 아무 공항에나 배치할 수 있습니다.

여정은 플레이어가 허브 토큰을 배치한 공항을 통해서만 연결할 수 있습니다. 직항은 영향을 받지 않습니다.

한 번 경유, 두 번 경유 또는 추가 경유하는 여정이 허브 토큰이 없는 공항을 통해 연결되어야 하는 경우, 해당 플레이어에게 유효하지 않습니다.

이 방식으로 무효화된 여정은 표 전체에서 더 짧은 여정 유형이 가능한지 여부를 확인할 때 계산하지 않습니다. 단순히 해당 라운드에서는 사용할 수 없습니다.

계절별 리셋 시, 플레이어는 비행기 토큰을 재배치할 때 허브 토큰도 다른 공항으로 이동시킬 수 있습니다.

이유: 유럽의 저비용 항공사는 독립적으로 연결을 제공하지 않으며, 공항 파트너의 지원에 의존합니다.

북미

각 플레이어의 2개 지역 토큰은 국경 간 토큰으로 사용됩니다.

보드상의 공항은 국가 색상으로 인쇄되어 있습니다.

같은 국가 색상의 두 공항 간 경로는 자유롭게 비행할 수 있습니다.

다른 국가 색상의 두 공항 간 경로는, 해당 플레이어의 국경 간 토큰을 배치하기 전에는 비행할 수 없습니다.

네트워크 계획 단계에서, 경로에 국경 간 토큰을 배치하며 동시에 비행기 토큰을 배치하세요.

배치된 국경 간 토큰은 시즌 내내 그 경로에 남아 있으며, 해당 플레이어만 비행할 수 있도록 허용합니다. 다른 플레이어는 같은 경로를 비행하려면 자신의 국경 간 토큰이 필요합니다.

국경 간 토큰이 2개뿐인 경우, 플레이어는 시즌당 최대 2개의 국경 간 경로만 열 수 있습니다.

양쪽 국경 간 토큰이 이미 배치된 플레이어는, 한 국가 내의 어떤 경로든 비행할 수 있습니다.

계절별 리셋 시, 두 국경 간 토큰은 소유자에게 돌아가며, 다시 어떤 국경 간 경로에든 배치할 수 있습니다.

이유: 북미는 개방된 하늘이 아닙니다. 국가 간 용량은 규제됩니다.

경기 종료

경기는 3월 말에 종료됩니다.

플레이어는 최종 점수를 계산합니다.

운임 수익

모든 운임 카드의 총 가치

보조금

수집된 보조금 큐브 하나당 가치 50점이었으며,

부수 수익

첨부된 부수 칩 하나당 가치 100점이었으며,

최종 점수

최종 점수 = 운임 수익 + 보조금 + 부수 수익

가장 높은 총점을 얻은 플레이어가 승리합니다.

단계별

 

용어집

  • O&D: 출발지와 도착지, 승객 시장의 출발 및 도착 공항.
  • 여행 일정: 승객 시장을 운송하는 데 사용되는 항공편 세트.
  • 항공편: 두 공항 간의 단일 연결.
  • 노선: 항공편으로 연결된 두 공항의 쌍.
  • 공항 호출부호: 항공 알파벳으로 식별된 6개 공항 마커 중 하나.
  • 보조금: 지정된 공항을 최초로 운항하는 항공사에 지급되는 정부 지원금.
  • 운임 카드: 플레이어의 손에 있는 카드로, 운임 가치를 명시하며 가격 책정 단계에서 얼굴을 숨기고 입찰.
  • 부가 수수료: 기본 운임에 추가로 부과되는 부가 수익.
  • 플래시 딜: 항공사가 최종 더 낮은 제안을 할 수 있도록 하는 일회성 할인.
  • 지역 토큰: 플레이어의 항공사 색상으로 된 다목적 실린더 토큰으로, 유럽에서는 허브 토큰, 북미에서는 국경 간 토큰으로 사용됩니다.
  • 수요 자극: 여러 항공사가 동일 승객 시장에서 수익을 얻을 수 있는 효과로, 가격이 맞물려 추가 수요를 창출하는 경우.