Het maken van bordspellen - Het proces achter het creëren van een bordspel
Dit is hoe ik de aanpak van het maken van games binnen een industrie waar ik veel vanaf weet: reizen.
1. Beginnen met een probleem uit de echte wereld
De eerste stap is het identificeren van een probleem binnen de reisindustrie dat ik goed begrijp. Met meer dan 20 jaar ervaring heb ik talloze uitdagingen in deze sector gezien. Ik zoek naar problemen die complex zijn, maar toch tot hun kern kunnen worden teruggebracht.
In de reisindustrie zijn optimalisatieproblemen constant — of het nu gaat om het beheren van routes, inkomsten of kosten. De uitdaging ligt in het vereenvoudigen van deze complexiteiten tot een kernidee die kan worden uitgedrukt door middel van een leuke spelmechaniek. Zodra ik een probleem heb gevonden dat de moeite waard is om te onderzoeken, begin ik na te denken over hoe ik die kernidee kan vastleggen. (Bijvoorbeeld: in Low Cost Airline Manager, draait alles om netwerkplanning en prijsbepaling.)
Ik begin niet bewust met een mechaniek zoals 'trick-taking' of 'worker placement' — die komen van nature voort uit het thema. Het mechaniek ontstaat uit de manier waarop het echte probleem wordt geïmplementeerd, en ik weet nooit echt welke het beste zal passen totdat ik verder in het proces ben.
2. Inzoomen op kernmechanieken
Zodra ik het centrale probleem heb geïdentificeerd, is de volgende stap verfijning. Ik haal overbodige complexiteit weg en focus op wat er echt toe doet. Het doel is om het mechaniek eerst leuk te maken — iets dat spelers betrokken houdt bij het oplossen van problemen zonder dat ze zich overweldigd voelen. Ik streef er altijd naar om spelers elke beurt zinvolle keuzes te bieden. Er zou nooit slechts één 'perfecte' manier om te spelen moeten zijn.
Als de uitdaging bijvoorbeeld het optimaliseren van een netwerk is, zou ik het zo kunnen ontwerpen dat spelers beperkte middelen (zoals vliegtuiguren) moeten beheren om de resultaten te maximaliseren. Van daaruit verfijn ik de regels om ervoor te zorgen dat het mechaniek zowel vooruitblik als interactie tussen spelers stimuleert — reagerend op andermans zetten en strategieën.
Hier begint het playtesten: controleren of spelers plezier hebben, identificeren welke delen spannend of saai aanvoelen, en gaten of exploits opsporen.
3. Het spel bouwen rond het mechaniek
Met het mechaniek vastgesteld, begin ik het spel eromheen te bouwen. Dit is waar componenten in het spel komen — de stukken, kaarten, borden of tokens die het mechaniek tot leven brengen. Het doel is om componenten te vinden die het gameplay ondersteunen en de onderdompeling vergroten.
Elk stuk moet een doel dienen. Als je bijvoorbeeld een luchtvaartmaatschappij beheert, maken vliegtuigvormige tokens op een routekaart de ervaring intuïtief. Het ontwerp moet natuurlijk voortvloeien, het thema versterken zonder cognitieve belasting toe te voegen.
De tweede ronde playtesten begint hier — testen of spelers de componenten verbinden met hun rollen in het spel. Voelen de stukken natuurlijk en onderdompelend aan, of voegen ze verwarring en wrijving toe?
4. Kosten en productiecomplexiteit balanceren
Daarna komt de praktische kant: productie. Het is essentieel om de kwaliteit van de componenten in evenwicht te brengen met de haalbaarheid van de productie. De componenten moeten functioneel, betaalbaar en gemakkelijk te reproduceren zijn. Ik vereenvoudig vaak of herontwerp elementen om kosten te verlagen zonder het gameplay te compromitteren.
Het gebruik van kaarten kan bijvoorbeeld veel goedkoper zijn dan het produceren van aangepaste tokens. Deze fase gaat allemaal over balans — het spel spannend houden terwijl ervoor wordt gezorgd dat het duurzaam geproduceerd kan worden.
5. Het spel en de kunst verfijnen
Zodra de mechanieken en componenten zijn afgerond, ga ik verder met kunst en visueel ontwerp. De kunst brengt de ervaring tot leven en bepaalt de sfeer en atmosfeer. Ik leg visuele elementen over de mechanieken heen om de onderdompeling en narratief te versterken. De kunst vormt ook de identiteit — of het nu speels (Low Cost Airline Manager), retro-70's (Resort Hotel Manager), of fantasierijk (Boutique Hotel Manager).
Goede kunst vult de kloof tussen abstracte mechanieken en tastbaar thema, waardoor het spel emotioneel betrokken en visueel onderscheidend wordt.
⚠️ Een opmerking over het gebruik van AI
Ik kan zelf niet tekenen — leren zou jaren duren, en zelfs dan bereik ik misschien nooit de kwaliteit die ik wil. Dus gebruik ik AI om visuele elementen te helpen creëren.
Mijn proces volgt het kernprincipe van agile ontwikkeling: snel iets bouwen, het testen, feedback verzamelen en itereren. AI versnelt die cyclus enorm. Het laat me experimenteren met meerdere visuele richtingen en composities totdat ik de perfecte match voor mijn visie vind. Het belangrijkste is dat het me in staat stelt mijn eigen artistieke gevoel door het werk heen te uiten.
Ik vermijd samenwerken met ontwerpers als het proces vereist dat ik elk detail pixel voor pixel moet dicteren — het is inefficiënt en creatief beperkend voor beide partijen. Ik wil dat de visuals reflecteren mijn esthetisch en creatief intent. AI maakt dat mogelijk door mij controle te geven over zowel concept als uitvoering.
Voor mij gaat het niet alleen om geld of moeite besparen — het gaat om het versnellen van feedbacklussen en het produceren mijn van spellen zoals ik ze voor ogen heb.
Als Papaeya ooit groeit tot iets wat ik niet alleen kan beheren, zal ik samenwerkers inschakelen wiens visie en smaak ik bewonder, zelfs als ze verschillen van de mijne. Dan zullen de spellen evolueren tot onze spellen — tijdrovender, maar rijker aan karakter en aantrekkingskracht.
6. Laatste aanpassingen en playtesten
Nadat de componenten en visuals zijn afgerond, begint de laatste fase: nog een ronde playtesten. Deze fase focust op hoe de mechanieken, componenten en kunst met elkaar interacteren. Ik zoek naar een soepele flow, consistente betrokkenheid en een cohesieve ervaring van begin tot eind.
Kleine aanpassingen zijn vaak nodig — regels aanpassen, elementen herberekenen of de kunst polijsten — totdat alles geünificeerd, intuïtief en leuk aanvoelt. Wanneer die balans is bereikt, is het spel klaar voor productie.