Å lage brettspill – Prosessen bak å skape et brettspill
Slik nærmer jeg meg prosessen med å lage spill innenfor en bransje jeg kjenner godt: reiseliv.
1. Starter med et reelt problem
Det første steget er å identifisere et problem innenfor reiselivsbransjen som jeg forstår inngående. Med over 20 års erfaring har jeg sett utallige utfordringer i denne sektoren. Jeg ser etter problemer som er komplekse, men som kan kokes ned til sin kjerne.
I reiselivsbransjen er optimaliseringsutfordringer konstante – enten det gjelder håndtering av ruter, inntekter eller kostnader. Utfordringen ligger i å forenkle disse kompleksitetene til et kjernebegrep som kan uttrykkes gjennom en morsom spillmekanikk. Når jeg har funnet et problem verdt å utforske, begynner jeg å brainstorme hvordan jeg kan fange den sentrale ideen. (For eksempel: i Low Cost Airline Manager, handler det om nettverksplanlegging og prisoptimalisering.)
Jeg starter ikke bevisst med en bestemt mekanikk, som stikkspill eller arbeidsplassering – disse oppstår naturlig ut fra temaet. Mekanikken springer ut av hvordan det virkelige problemet implementeres, og jeg vet aldri helt hvilken som vil representere det best før senere i prosessen.
2. Snevre inn til kjerne-mekanikker
Når jeg har identifisert det sentrale problemet, er neste steg å raffinere det. Jeg fjerner unødvendig kompleksitet og fokuserer på det viktigste. Målet er først og fremst å gjøre mekanikken morsom – noe som holder spillerne engasjert i problemløsning uten at de føler seg overveldet. Jeg ønsker alltid å gi spillerne meningsfulle valg hver runde. Det skal aldri bare være én “perfekt” måte å spille på.
For eksempel, hvis utfordringen er å optimalisere et nettverk, kan jeg designe det slik at spillerne må håndtere begrensede ressurser (som flytid) for å maksimere resultatene. Derfra finpusser jeg reglene for å sikre at mekanikken oppmuntrer til både fremtidig planlegging og spillerinteraksjon – at man reagerer på andres trekk og strategier.
Det er her playtesting starter: sjekke om spillerne har det gøy, identifisere hvilke deler som føles spennende eller kjedelige, og oppdage smutthull eller mulige utnyttelser.
3. Bygge spillet rundt mekanikken
Når mekanikken er etablert, begynner jeg å bygge spillet rundt den. Her kommer komponentene inn – brikker, kort, brett eller tokens som gir mekanikken liv. Målet er å finne komponenter som støtter spillopplevelsen og forsterker innlevelsen.
Hver brikke må ha en funksjon. Hvis du styrer et flyselskap, for eksempel, gjør flyformede tokens på et rutekart opplevelsen intuitiv. Designet skal flyte naturlig, forsterke temaet og ikke legge til unødvendig kognitiv belastning.
Her starter den andre runden med playtesting – å teste om spillerne knytter komponentene til rollene sine i spillet. Føles brikkene naturlige og engasjerende, eller skaper de forvirring og motstand?
4. Balansering av kostnad og produksjonskompleksitet
Deretter kommer den praktiske siden: produksjon. Det er viktig å balansere komponentkvalitet med produksjonsmuligheter. Komponentene må være funksjonelle, rimelige og enkle å produsere. Jeg forenkler eller redesigner ofte elementer for å redusere kostnadene uten å gå på bekostning av spillopplevelsen.
For eksempel kan bruk av kort være mye billigere enn å produsere egne tokens. Dette stadiet handler om balanse – å holde spillet engasjerende samtidig som det kan produseres på en bærekraftig måte.
5. Finpussing av spillet og kunsten
Når mekanikker og komponenter er ferdige, går jeg videre til kunst og visuell utforming. Kunstverket gir opplevelsen liv, og setter stemning og atmosfære. Jeg legger visuelle lag over mekanikken for å styrke innlevelse og fortelling. Kunsten former også identiteten — enten den er leken (Low Cost Airline Manager), retro-70-talls (Resort Hotel Manager), eller fantasifull (Boutique Hotel Manager).
God kunst bygger bro mellom abstrakte mekanikker og et håndfast tema, og gjør spillet mer følelsesmessig engasjerende og visuelt særegent.
⚠️ Et notat om bruk av KI
Jeg kan ikke tegne selv — å lære det ville tatt år, og selv da ville jeg kanskje aldri nå det nivået jeg ønsker. Derfor bruker jeg KI for å hjelpe til med å lage det visuelle.
Prosessen min følger kjernen i smidig utvikling: lag noe raskt, test det, samle tilbakemeldinger og iterer. KI akselererer den sløyfen dramatisk. Det lar meg eksperimentere med flere visuelle retninger og komposisjoner til jeg finner det perfekte for min visjon. Viktigst av alt lar det meg uttrykke min egen kunstneriske sans gjennom arbeidet.
Jeg unngår å jobbe med designere hvis prosessen krever at jeg må diktere hver detalj piksel for piksel — det er ineffektivt og kreativt begrensende for begge parter. Jeg vil at det visuelle skal gjenspeile min estetisk og kreativ hensikt. KI muliggjør det ved å gi meg kontroll over både konsept og utførelse.
For meg handler det ikke bare om å spare penger eller innsats — det handler om å korte ned tilbakemeldingssløyfene og produsere min spill slik jeg ser dem for meg.
Hvis Papaeya noen gang vokser utover det jeg kan håndtere alene, vil jeg hente inn samarbeidspartnere hvis visjon og smak jeg beundrer, selv om de er forskjellige fra mine. Da vil spillene utvikle seg til våre spill — mer tidkrevende, men rikere på karakter og appell.
6. Siste justeringer og playtesting
Etter at komponentene og det visuelle er ferdigstilt, begynner siste fase: en ny runde med playtesting. Denne fasen fokuserer på hvordan mekanikk, komponenter og kunst samhandler. Jeg ser etter jevn flyt, konstant engasjement og en helhetlig opplevelse fra start til slutt.
Små justeringer er ofte nødvendige — å endre regler, rebalansere elementer eller finpusse kunsten — til alt føles samlet, intuitivt og gøy. Når den balansen er oppnådd, er spillet klart for produksjon.