Brettspillindustrien blomstrer (AI-dypdykk i bransjen)
1. Nylig historie om brettspill
Brettspill økte i popularitet på 1930-tallet. Under den store depresjonen ble klassikere som Monopol (debuterte i 1935) og Scrabble populære som rimelig hjemmeunderholdning. Parker Brothers, som nesten var konkurs før Monopol-suksessen, regner det nå som den mest solgte gjennom tidene, med over 250 millioner solgte eksemplarer. Etter andre verdenskrig dukket familie- og krigsspill opp (f.eks. Risk, 1957). På slutten av 1900-tallet vokste hobby- og strategispill. Særlig tyske Eurogames som Klaus Teubers Settlers fra Catan (1995) solgte over 32 millioner eksemplarer, og introduserte nye mekanikker. 2000-tallet hadde suksesser som Ticket to Ride (2004) og Pandemic (2008). På 2010-tallet bidro crowdfunding (f.eks. Kickstarter), sosiale medier og nettbaserte fellesskap til en «renessanse» for brettspill.
2. Vekstfaser
- 1930–1950-tallet – Familieklassikere: Monopol og Scrabble befestet brettspill i hjemmet.
- 1960–1980-tallet – Stillstand: TV og videospill bremset veksten; nisjen holdt seg via krigs- og rollespill.
- 1990–2009 – Eurogame-fremvekst: Spill som Catan og Carcassonne spredte seg globalt; CCG og rollespill utvidet appellen.
- 2010-tallet – Crowdfunding og kaféboom: Kickstarter muliggjorde uavhengige utgivelser; brettspillkafeer og messer ekspanderte globalt.
- 2020-tallet – Pandemibølge og ettervirkninger: Nedstengninger under COVID-19 førte til en enestående økning i etterspørselen og hevet markedsgrunnlaget.
3. Konkurranse med videospill
Selv om videospillindustrien er en «hundrevis av milliarder dollar»-industri, sameksisterer brettspill ved å tilby sosiale, analoge opplevelser digital media ikke kan etterligne. Populære medier omtaler dagens interesse for brettspill som «en motreaksjon mot den digitale mediens allestedsnærvær». Mange spillere benytter begge formater; brettspill vektlegger ofte gruppeaktiviteter og sosialt samspill fremfor solo- eller nettspill.
4. Effekten av COVID-19
COVID-19-pandemien førte til en boom for brettspill; familier som satt hjemme kjøpte flere spill. Hasbros spilldivisjon økte inntektene med ca. 15 % i 2020 sammenlignet med 2019. Amerikanske brettspill-salg vokste med ca. 17 % fra år til år i 2023. Nett- og crowdfunding-ordre skjøt i været. Selv om kafeer og butikker stengte, forble engasjementet og antallet nye spillere høyt etter nedstengningene.
5. KI og fremtidig spillopplevelse
KI vil påvirke utforming og spilling av brettspill. Algoritmer kan simulere testspill og balansere regler. KI hjelper kreativ design ved å generere temaer eller mekanikker. Under spilling kan KI drive solo-motstandere («KI-spillmestere»), generere scenarioinnhold eller kunst, og støtte spill i blandet virkelighet. Disse teknologiene er i utvikling, og diskusjoner øker blant bransjeaktører.
6. Viktige aktører i bransjen
- Hasbro (USA): eier Monopoly, Risk, Parker Brothers, Avalon Hill og Wizards of the Coast. Wizards of the Coast (Magic: The Gathering, D&D) er nå en sentral vekstmotor. Hasbros totale inntekter fra spill var omtrent 1,76 milliarder dollar i 2020.
- Asmodee (Frankrike/Sverige, eid av Embracer Group): utgir Catan, Ticket to Ride, og Pandemic. Kjøpt for omtrent 3 milliarder dollar i 2022; planlagt utskillelse i 2025. Rapporterte 1,3 milliarder euro i inntekter i 2024.
- Mattel (USA): kjent for UNO og Pictionary. I 2024 utgjorde brettspillavdelingen omtrent 15–20 % av totalomsetningen. Med en total omsetning på 5,6 milliarder dollar i 2024, kom omtrent 1 milliard dollar fra brettspill.
- Ravensburger (Tyskland): sterke på puslespill og familiespill; ekspanderer internasjonalt. Omtrent 790 millioner euro i inntekter i 2024.
- Andre: Games Workshop (Warhammer – 526 millioner dollar i inntekter regnskapsåret 2024), CMON, IELLO, Z-Man Games.
7. Regionale markeder
- Nord-Amerika: ~41,7 % av det globale salget i 2024; største marked med modne detaljhandel- og hobbyøkosystemer.
- Europa: ~25–30 %. Tyskland leder innen design (Catan, Carcassonne) og har en sterk kafé- og konvensjonskultur.
- Asia-Stillehavsregionen: Raskest voksende. Japans brettspill- og puslespillmarked nådde omtrent 1,45 milliarder dollar i 2023; Kina og Sør-Korea vokser raskt. Asia-Stillehavsregionen forventes å opprettholde en årlig vekstrate på rundt 14 %.
8. Globale inntekts- og veksttrender
Ifølge Fortune Business Insights, var det globale markedet for brettspill 13,06 milliarder dollar i 2023, steg til 14,37 milliarder dollar i 2024, og er forventet å nå 15,83 milliarder dollar i 2025 (årlig vekstrate ~10,6 %). Andre kilder, inkludert IMARC og Polaris Research, anslår markedsstørrelsen i 2024 til mellom 18,5–18,53 milliarder dollar, og over
Kilder
- Fortune Business Insights markedstall (Reddit-diskusjon)
- IMARC Group & Polaris Research-prognoser
- Wikipedia-artikler om Hasbro, Asmodee, Ravensburger
- Bransjeomtale fra Reddit og næringslivsnyheter