Przemysł gier planszowych rozwija się (Dogłębne badania AI na temat branży)
1. Najnowsza historia gier planszowych
Gry planszowe zyskały na popularności w latach 30. XX wieku. Podczas Wielkiego Kryzysu klasyki takie jak Monopoly (debiut w 1935) oraz Scrabble zyskały uznanie jako przystępna rozrywka domowa. Firma Parker Brothers, niemal zbankrutowana przed sukcesem Monopoly, dziś uznaje ją za najlepiej sprzedającą się grę wszech czasów, z ponad sprzedano 250 milionów egzemplarzy. Po II wojnie światowej pojawiły się gry rodzinne i wojenne (np. Ryzyko, 1957). Pod koniec XX wieku rozwinęły się gry hobbystyczne i strategiczne. Szczególnie niemieckie Eurogry, jak Osadnicy z Catanu Klausa Teubera Osadnicy z Catanu (1995), sprzedały się w liczbie ponad 32 miliony kopii, popularyzując nowe mechaniki. Lata 2000. przyniosły hity takie jak Ticket to Ride (2004) oraz Pandemia (2008). W latach 2010. crowdfunding (np. Kickstarter), media społecznościowe i społeczności internetowe napędziły „renesans” gier planszowych.
2. Fazy rozwoju
- Lata 30.–50. – Klasyka rodzinna: Monopoly i Scrabble ugruntowały gry planszowe w domach.
- Lata 60.–80. – Spowolnienie: Telewizja i gry wideo spowolniły rozwój; nisza przetrwała dzięki grom wojennym i RPG.
- Lata 90.–2009 – Era Eurogier: Gry takie jak Catan i Carcassonne rozprzestrzeniły się na świecie; CCG i RPG poszerzyły grono odbiorców.
- Lata 2010. – Boom na crowdfunding i kawiarnie: Kickstarter umożliwił wydania niezależne; kawiarnie i konwenty planszówkowe rozwinęły się na całym świecie.
- Lata 2020. – Pandemiczny skok i skutki: Lockdowny związane z COVID-19 wywołały bezprecedensowy wzrost popytu, podnosząc bazowy poziom rynku.
3. Konkurencja z grami desko-wymi
Choć gry wideo to branża warta setki miliardów dolarów, gry planszowe współistnieją, oferując społeczne, analogowe doświadczenia, których media cyfrowe nie potrafią odtworzyć. Popularne media określają obecne zainteresowanie grami stołowymi jako „odwet wobec wszechobecności mediów cyfrowych”. Wielu graczy korzysta z obu formatów; gry planszowe często kładą nacisk na rozgrywkę grupową i interakcję społeczną, zamiast gry solo czy online.
4. Wpływ COVID-19
Pandemia COVID-19 napędziła boom na gry planszowe; rodziny zamknięte w domach kupowały więcej gier. Dział gier Hasbro odnotował ok. 15% wzrost przychodów w 2020 r. w porównaniu z 2019 r. Sprzedaż gier planszowych w USA wzrosła o ok. 17% rok do roku w 2023 r. Zamówienia online i z crowdfundingu gwałtownie wzrosły. Mimo zamknięcia kawiarni i sklepów, ogólne zaangażowanie i utrzymanie nowych graczy pozostały wysokie po zniesieniu lockdownu.
5. Sztuczna inteligencja i przyszłość rozgrywki
Sztuczna inteligencja ma wpływać na projektowanie i rozgrywkę w grach planszowych. Algorytmy mogą symulować testy i równoważyć zasady. AI wspomaga kreatywny proces, generując tematy lub mechaniki. Podczas gry AI może obsługiwać przeciwników solo („AI Mistrzowie Gry”), generować scenariusze lub grafikę, a także wspierać gry w rzeczywistości mieszanej. Technologie te dopiero się rozwijają, a dyskusje wśród przedstawicieli branży stają się coraz częstsze.
6. Główni gracze branżowi
- Hasbro (USA): właściciel Monopoly, Risk, Parker Brothers, Avalon Hill oraz Wizards of the Coast. Wizards of the Coast (Magic: The Gathering, D&D) jest obecnie kluczowym motorem wzrostu. Całkowite przychody Hasbro z gier wyniosły około 1,76 miliarda dolarów w 2020 roku.
- Asmodee (Francja/Szwecja, własność Embracer Group): wydaje Catan, Ticket to Ride, i Pandemic. Przejęte za ok. 3 miliardy dolarów w 2022 roku; planowane wydzielenie w 2025 roku. Zgłoszone 1,3 miliarda euro przychody w 2024 roku.
- Mattel (USA): znany z UNO i Pictionary. W 2024 roku dział gier planszowych stanowił około 15–20% całkowitych przychodów. Przy całkowitych przychodach 5,6 miliarda dolarów w 2024 roku, około 1 miliard dolarów pochodziło z gier planszowych.
- Ravensburger (Niemcy): silny w puzzlach i grach rodzinnych; ekspansja międzynarodowa. Przychody około 790 milionów euro w 2024 roku.
- Inni: Games Workshop (Warhammer – 526 milionów dolarów przychodu w roku finansowym 2024), CMON, IELLO, Z-Man Games.
7. Rynki regionalne
- Ameryka Północna: ~41,7% globalnej sprzedaży w 2024 roku; największy rynek z rozwiniętym ekosystemem handlu detalicznego i hobby.
- Europa: ~25–30%. Niemcy przodują w projektowaniu (Catan, Carcassonne) i mają rozwiniętą kulturę kawiarni oraz konwentów.
- Azja-Pacyfik: Najszybciej rosnący. Rynek gier planszowych i puzzli w Japonii osiągnął ok. 1,45 miliarda dolarów w 2023 roku; Chiny i Korea Południowa szybko się rozwijają. Prognozuje się, że region APAC utrzyma około 14% CAGR.
8. Globalne przychody i trendy wzrostu
Według Fortune Business Insights, światowy rynek gier planszowych wyniósł 13,06 miliarda dolarów w 2023 roku, wzrósł do 14,37 miliarda dolarów w 2024 roku, a prognoza na 15,83 miliarda dolarów w 2025 roku (CAGR ok. 10,6%). Inne źródła, w tym IMARC i Polaris Research, szacują wielkość rynku w 2024 roku na 18,5–18,53 miliarda dolarów.
Źródła
- Fortune Business Insights dane rynkowe (dyskusja na Reddicie)
- prognozy IMARC Group & Polaris Research
- hasła Wikipedii dotyczące Hasbro, Asmodee, Ravensburger
- Branżowe relacje z Reddita i wiadomości biznesowych