A indústria dos jogos de tabuleiro está a prosperar (Investigação profunda por IA sobre a indústria)
1. História Recente dos Jogos de Tabuleiro
Os jogos de tabuleiro tiveram um grande aumento de popularidade durante a década de 1930. Durante a Grande Depressão, clássicos como Monopoly (lançado em 1935) e Scrabble ganharam destaque como entretenimento caseiro acessível. A Parker Brothers, quase falida antes do sucesso do Monopoly, considera agora este jogo o mais vendido de sempre, com mais de 250 milhões de cópias vendidas. Após a Segunda Guerra Mundial, surgiram jogos familiares e de guerra (ex.: Risk, 1957). No final do século XX, cresceram os jogos para entusiastas e estratégicos. Destacam-se os Eurogames de estilo alemão, como Os Colonos de Catan (1995), que vendeu mais de 32 milhões de cópias, popularizando novas mecânicas. Nos anos 2000, surgiram sucessos como Ticket to Ride (2004) e Pandemic (2008). Na década de 2010, o crowdfunding (ex.: Kickstarter), as redes sociais e as comunidades online impulsionaram uma “renascença” dos jogos de tabuleiro.
2. Fases de Crescimento
- Décadas de 1930–1950 – Clássicos de Família: Monopoly e Scrabble consolidaram os jogos de tabuleiro no ambiente familiar.
- Décadas de 1960–1980 – Estagnação: A televisão e os videojogos abrandaram o crescimento; o nicho manteve-se através de jogos de guerra e RPGs.
- 1990–2009 – Emergência dos Eurogames: Jogos como Catan e Carcassonne espalharam-se globalmente; CCGs e RPGs alargaram o público.
- Anos 2010 – Crowdfunding & Boom dos Cafés: O Kickstarter permitiu lançamentos independentes; cafés de jogos de tabuleiro e convenções expandiram-se por todo o mundo.
- Anos 2020 – Surto Pandémico & Consequências: Os confinamentos da COVID-19 provocaram um aumento sem precedentes na procura, elevando de forma permanente o nível do mercado.
3. Concorrência com os Videojogos
Apesar dos videojogos serem uma indústria de centenas de milhares de milhões, os jogos de tabuleiro coexistem ao oferecer experiências sociais e analógicas que os meios digitais não conseguem replicar. Os meios de comunicação populares descrevem o atual interesse pelos jogos de tabuleiro como “uma retaliação contra a ubiquidade dos meios digitais”. Muitos jogadores participam em ambos os formatos; os jogos de tabuleiro enfatizam frequentemente o jogo em grupo e a interação social, em vez do jogo a solo ou online.
4. Impacto da COVID-19
A pandemia de COVID-19 impulsionou um boom nos jogos de tabuleiro; famílias confinadas em casa compraram mais jogos. A divisão de jogos da Hasbro registou um aumento de cerca de 15% nas receitas em 2020 face a 2019. As vendas de jogos de tabuleiro nos EUA cresceram cerca de 17% ano após ano em 2023. As encomendas online e por crowdfunding dispararam. Apesar do encerramento de cafés e lojas, o envolvimento geral e a retenção de novos jogadores mantiveram-se elevados após o confinamento.
5. IA e o Futuro do Jogo
A IA está prestes a influenciar o design e a jogabilidade dos jogos de tabuleiro. Os algoritmos podem simular testes de jogo e equilibrar regras. A IA apoia o design criativo ao gerar temas ou mecânicas. Durante o jogo, a IA pode controlar adversários a solo (“Mestres de Jogo IA”), gerar conteúdos ou arte para cenários, e apoiar jogos de realidade mista. Estas tecnologias estão a emergir, com debates crescentes entre os intervenientes da indústria.
6. Principais Empresas do Setor
- Hasbro (EUA): detém Monopoly, Risk, Parker Brothers, Avalon Hill e Wizards of the Coast. Wizards of the Coast (Magic: The Gathering, D&D) é agora um dos principais motores de crescimento. A receita total da Hasbro com jogos foi de aproximadamente 1,76 mil milhões de dólares em 2020.
- Asmodee (França/Suécia, pertencente ao Embracer Group): edita Catan, Ticket to Ride, e Pandemic. Adquirida por cerca de 3 mil milhões de dólares em 2022; spin-off planeado para 2025. Reportou 1,3 mil milhões de euros de receitas em 2024.
- Mattel (EUA): conhecida por UNO e Pictionary. Em 2024, a sua unidade de jogos de tabuleiro representou cerca de 15–20% da receita total. Com uma receita total de 5,6 mil milhões de dólares em 2024, aproximadamente 1 mil milhão de dólares provenientes de jogos de tabuleiro.
- Ravensburger (Alemanha): forte em puzzles e jogos familiares; a expandir internacionalmente. Receita em torno de 790 milhões de euros em 2024.
- Outros: Games Workshop (Warhammer – 526 milhões de dólares de receitas no ano fiscal de 2024), CMON, IELLO, Z-Man Games.
7. Mercados Regionais
- América do Norte: ~41,7% das vendas globais em 2024; maior mercado com ecossistemas de retalho e hobby maduros.
- Europa: ~25–30%. A Alemanha lidera em design (Catan, Carcassonne) e tem uma forte cultura de cafés e convenções.
- Ásia-Pacífico: De crescimento mais rápido. O mercado de jogos de tabuleiro e puzzles do Japão atingiu cerca de 1,45 mil milhões de dólares em 2023; China e Coreia do Sul estão a crescer rapidamente. Prevê-se que o APAC mantenha um CAGR de cerca de 14%.
8. Receita Global & Tendências de Crescimento
De acordo com Fortune Business Insights, o tamanho do mercado global de jogos de tabuleiro foi de 13,06 mil milhões de dólares em 2023, subiu para 14,37 mil milhões de dólares em 2024, e está projetado em 15,83 mil milhões de dólares em 2025 (CAGR de cerca de 10,6%). Outras fontes, incluindo IMARC e Polaris Research, estimam o tamanho do mercado em 2024 entre 18,5–18,53 mil milhões de dólares.
Fontes
- Fortune Business Insights dados de mercado (Discussão no Reddit)
- Projeções do IMARC Group & Polaris Research
- Entradas da Wikipedia para Hasbro, Asmodee, Ravensburger
- Cobertura do setor no Reddit e notícias de negócios