Como jogar OpenSky

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OpenSky

Resumidamente

Os jogadores selecionam aeroportos, constroem redes de companhias aéreas e competem pela procura de passageiros.

Cada rodada representa um mês. Os passageiros desejam viajar entre dois aeroportos, e as companhias aéreas competem oferecendo tarifas. As companhias também podem receber subsídios e aumentar receitas através de taxas auxiliares.

O objetivo é acumular o maior número de pontos através de receitas de tarifas, subsídios e venda de serviços auxiliares.

OpenSky pode ser jogado por 2 a 4 jogadores. O jogo dura cerca de 30 minutos com 2 jogadores e é adequado para jogadores a partir dos 12 anos.

Componentes

Componentes Comuns

  • Tabuleiro de jogo de duas faces, com localizações de aeroportos e rotas permitidas
  • 6 Chips de Callsign de Aeroporto: Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot
  • 6 Cubos de Subsídio, um para cada aeroporto em jogo
  • Marcador de Mês
  • 3 Dados de Passageiro, cada um mostrando todos os seis Callsigns de Aeroporto (Alpha, Bravo, Charlie, Delta, Echo, Foxtrot) nas suas faces
  • 1 Dado de Sensibilidade de Preço, numerados de 200 a 700

Por Jogador

  • Fichas de AviãoEm comparação com a versão 5.2, oferece suporte mais refinado a sistemas multi-altifalantes.
    • 6 com 2 jogadores
    • 4 com 3 jogadores
    • 3 com 4 jogadores
  • 10 Cartas de Tarifa da cor da companhia aérea: 2x200, 2x250, 2x300, 2x400, 2x500
  • 3 Chips Auxiliares, uma de cada tipo: taxa de seleção de assento, taxa de check-in, taxa de bagagem
  • 1 Oferta Relâmpago Chips
  • gancho Tokens Regionais, correspondentes à cor da companhia aérea. São tokens cilíndricos multifuncionais usados como Tokens de Hub na Europa ou Tokens de Fronteira na América do Norte.

Configuração

O tabuleiro é de duas faces. Antes de configurar, os jogadores decidem qual lado jogar, Europa ou América do Norte, e usam a Regra Regional correspondente durante todo o jogo.

  1. A configuração começa com o jogador mais novo e prossegue no sentido horário.
  2. Cada jogador recebe as suas fichas de Avião.
  3. Cada jogador recebe 10 Cartas de Tarifa da mesma cor.
  4. Cada jogador recebe 3 Chips Auxiliares e 1 Chip de Oferta Relâmpago.
  5. Cada jogador recebe 2 Tokens Regionais da cor da sua companhia aérea.
  6. Os jogadores colocam os 6 Chips de Callsign de Aeroporto em seis aeroportos no tabuleiro.
  7. Coloque um Cubo de Subsídio por cima de cada aeroporto selecionado.
  8. Coloque o Marcador de Mês em Abril.

Visão Geral do Jogo

O jogo divide-se em 2 temporadas:

  • Abril a Outubro
  • Novembro a Março

No início de cada temporada, realiza-se uma Fase de Planeamento de Rede.

O calendário no tabuleiro mostra um símbolo de seta dupla para marcar quando as aeronaves devem ser reinicializadas.

Cada mês consiste em três fases:

  1. Fase de Marketing
  2. Fase de Precificação
  3. Fim do Mês

O jogo começa com o jogador mais novo e prossegue no sentido horário.

1. Fase de Planeamento de Rede

Os jogadores operam voos colocando fichas de Avião em rotas entre aeroportos.

Os jogadores colocam todas as fichas de Avião usando uma seleção em snake:

  1. Começando pelo jogador mais novo e prosseguindo no sentido horário, cada jogador coloca metade das suas fichas de Avião, arredondando para cima, em rotas.
  2. Após todos os jogadores terem colocado uma vez, a colocação continua na ordem inversa.
  3. Os jogadores continuam a colocar fichas de Avião na ordem snake até que todas as fichas tenham sido colocadas.

Não há limite para o número de jogadores que podem voar a mesma rota, e cada jogador pode voar a mesma rota mais de uma vez.

Subsídios

A primeira companhia aérea a operar uma rota ligada a um aeroporto subsidiado recolhe imediatamente o Cubo de Subsídio desse aeroporto.

  • Uma rota que conecta dois aeroportos subsidiados pode recolher ambos os Cubos de Subsídio.
  • Os Cubos de Subsídio são mantidos pelo jogador.
  • Cada Cubo de Subsídio vale 50 pontos no final do jogo.
  • Uma vez recolhido, um Cubo de Subsídio não é substituído.

Subsídios são definidos e ganhos apenas uma vez por jogo.

2. Fase de Marketing

A cada mês, um jogador lança os três Dados de Passageiros, começando pelo jogador mais jovem e seguindo no sentido horário a cada mês.

Cada dado mostra um dos seis códigos de aeroportos.

Se dois ou mais dados mostrarem o mesmo Código, relance apenas os dados duplicados até que todos os três dados mostrem códigos diferentes.

Escolha quaisquer dois dados para determinar o Mercado de Passageiros de Origem e Destino, também chamado O&Dnão está apenas preenchendo espaço—você está construindo uma

  • Se múltiplas opções forem possíveis, o jogador que lançou decide quais dois dados serão utilizados.

Cada passageiro gerado pelos dados representa um mercado de passageiros, não um viajante individual. Várias companhias aéreas podem obter receita do mesmo mercado de passageiros quando há empates. Isto representa a estimulação da procura.

3. Fase de Precificação

Determinar Itinerários Válidos

Os jogadores verificam se podem transportar passageiros entre a Origem e o Destino.

Um itinerário válido é um voo ou um grupo de voos conectados pela mesma companhia aérea.

A validade do itinerário é determinada da seguinte forma:

  1. Itinerários sem escalas são sempre válidos.
  2. Itinerários com uma escala são sempre válidos.
  3. Itinerários com duas escalas são válidos apenas se não houver um itinerário mais curto disponível na mesa.
  4. Itinerários com escalas adicionais são válidos apenas se não houver um itinerário mais curto disponível na mesa.

Esta verificação aplica-se a todos os jogadores, não por jogador. Se algum jogador puder oferecer um itinerário válido mais curto, itinerários mais longos não são válidos nesta rodada.

Enviar Tarifas

Jogadores com itinerários válidos podem colocar uma Carta de Tarifa virada para baixo.

Os jogadores também podem optar por não fazer uma oferta.

Todas as Cartas de Tarifa são reveladas simultaneamente.

A tarifa válida mais baixa vence. Empate na tarifa mais baixa significa que todos os jogadores empatados vencem.

Os passageiros preferem menos escalas, mas itinerários com uma escala podem competir contra itinerários sem escalas se a tarifa for suficientemente baixa.

Um itinerário com uma escala só vence contra um itinerário sem escalas se a sua tarifa for exatamente metade da tarifa mais baixa de um itinerário sem escalas concorrente ou menos.

Se um itinerário com uma escala se qualificar sob esta regra, ele pode vencer o itinerário sem escalas por ser mais barato.

Ofertas Relâmpago

Após a revelação das tarifas, qualquer jogador que tenha perdido, ou qualquer jogador empatado na tarifa mais baixa, pode descartar a sua ficha de Oferta Relâmpago e submeter uma nova Carta de Tarifa.

  • A nova tarifa deve ser inferior à tarifa anterior desse jogador.
  • Uma Oferta Relâmpago só pode ser usada uma vez por jogo.
  • Jogadores elegíveis resolvem as Ofertas Relâmpago uma de cada vez, por ordem de turno, não simultaneamente.
  • A nova tarifa de uma Oferta Relâmpago só precisa superar a tarifa anterior desse próprio jogador. Não precisa superar a tarifa mais baixa atual, portanto um jogador pode fazer uma Oferta Relâmpago e ainda assim perder.
  • As Ofertas Relâmpago podem continuar enquanto os jogadores elegíveis quiserem submeter tarifas mais baixas.
  • O vencedor é determinado apenas após nenhum jogador elegível querer submeter outra Oferta Relâmpago.

Empates

Se vários jogadores estiverem empatados pela tarifa vencedora, todos os jogadores empatados vencem o mercado de passageiros.

  • Nenhum Chit Ancilar pode ser adicionado em caso de empate, independentemente de terem sido usadas Ofertas Relâmpago ou não.
  • Cada jogador empatado mantém o seu Cartão de Tarifa vencedor como pontos.
  • Cada jogador empatado remove os tokens de Avião usados na sua itinerário vencedora do tabuleiro.

Taxas Ancilares

Se houver uma única companhia aérea vencedora, essa pode adicionar taxas ancilares.

  • A companhia aérea pode anexar qualquer número de Chits Ancilares não utilizados.
  • Cada Chit Ancilar acrescenta 100 ao preço final do passageiro.
  • Os Chits Ancilares permanecem anexados ao Cartão de Tarifa vencedor se o passageiro aceitar o preço final.
  • Um Chit Ancilar é utilizado apenas se o mercado de passageiros aceitar o Preço Final. Se a Verificação de Sensibilidade ao Preço falhar, o Chit volta a estar disponível e pode ser anexado novamente posteriormente.

Preço Final = Valor do Cartão de Tarifa + Chits Ancilares

Vencedor Sem Taxas Ancilares

Se a companhia aérea vencedora não anexar nenhum Chit Ancilar, o mercado de passageiros é ganho automaticamente e não ocorre rolagem do Dado de Sensibilidade ao Preço.

  • A companhia aérea mantém o seu Cartão de Tarifa vencedor, que conta como pontos ao final do jogo.
  • Os tokens de Avião usados na itinerário são removidos do tabuleiro.

Verificação de Sensibilidade ao Preço

O Dado de Sensibilidade ao Preço representa o preço máximo aceitável pelo mercado de passageiros.

Se for utilizado qualquer Chit Ancilar, a companhia aérea vencedora rola o Dado de Sensibilidade ao Preço para verificar se o mercado de passageiros aceita o Preço Final.

Se o resultado for igual ou superior ao Preço Final:

  • O mercado de passageiros aceita a oferta.
  • A companhia aérea mantém o Cartão de Tarifa vencedor e quaisquer Chits Ancilares anexados.
  • Estes são colocados virados para cima na mesa e contam como pontos ao final do jogo.
  • Os tokens de Avião usados na itinerário são removidos do tabuleiro.

Se o resultado for inferior ao Preço Final:

  • O mercado de passageiros abandona a reserva.
  • O Cartão de Tarifa e quaisquer Chits Ancilares anexados retornam à companhia aérea. Os Chits Ancilares não utilizados voltam a estar disponíveis.
  • O mercado de passageiros é oferecido à tarifa válida seguinte melhor.
  • "Tarifa válida seguinte melhor" significa apenas tarifas já submetidas viradas para baixo na fase de precificação original dessa rodada. Nenhuma nova tarifa pode ser submetida, e nenhuma Oferta Relâmpago pode ser usada nesta fase.
  • Se várias companhias aéreas estiverem empatadas pela tarifa válida seguinte melhor, todas as companhias aéreas empatadas vencem o mercado de passageiros.
  • A próxima companhia aérea ou companhias aéreas não podem adicionar Chits Ancilares.
  • A próxima companhia aérea ou companhias aéreas usam apenas o valor dos seus Cartões de Tarifa. Isto não desencadeia outra Verificação de Sensibilidade ao Preço.
  • A próxima companhia aérea ou companhias aéreas vencem o mercado de passageiros, mantêm os seus Cartões de Tarifa como pontos, e removem os tokens de Avião usados nas suas itinerários do tabuleiro.
  • Se não existir uma alternativa válida, o mercado de passageiros não viaja. Nenhum jogador ganha pontos, e todos os tokens de Avião envolvidos permanecem no tabuleiro.

Cartões de Tarifa Após a Rodada

  • Uma Fare Card vencedora é mantida virada para cima pelo jogador como pontos. Ela não é devolvida à mão e fica fora do jogo.
  • Uma Fare Card perdedora é devolvida à mão do jogador e pode ser novamente bidada em um mês futuro.
  • Jogadores com tarifas perdedoras mantêm seus tokens de Avião no tabuleiro. Os tokens permanecem disponíveis para meses futuros.

4. Fim do Mês

Avance o Marcador de Mês em um mês.

Se março terminou, prossiga para a Pontuação Final em vez de iniciar uma nova rodada.

Caso contrário, um novo mês começa.

Reinício Sazonal

Após outubro:

  • Remova todos os tokens de Avião do tabuleiro.
  • Os jogadores redistribuem todos os tokens de Avião usando o mesmo procedimento de colocação na Fase de Planejamento de Rede.
  • Os bilhetes de chamada de Aeroporto e os Subsídios coletados permanecem inalterados.

Regras Regionais

OpenSky é jogado em um tabuleiro de dois lados. Use a Regra Regional correspondente ao lado em jogo.

Os 2 Tokens Regionais de cada jogador são tokens cilíndricos de uso múltiplo na cor da companhia aérea desse jogador. Na Europa, eles são usados como Tokens de Hub. Na América do Norte, eles são usados como Tokens de Fronteira.

Europa

Os 2 Tokens Regionais de cada jogador são usados como Tokens de Hub.

Tokens de Hub são colocados uma vez por temporada, após a Fase de Planejamento de Rede.

Cada jogador coloca seus 2 Tokens de Hub em qualquer aeroporto do tabuleiro, com um máximo de um Token de Hub por aeroporto.

Um itinerário só pode conectar-se através de um aeroporto onde o jogador que conecta tenha colocado um de seus Tokens de Hub. Voos diretos não são afetados.

Um itinerário com uma ou duas escalas, ou com escalas adicionais, que precise conectar-se através de um aeroporto sem o Token de Hub desse jogador, não é válido para esse jogador.

Um itinerário invalidado dessa forma não conta ao verificar se há um itinerário mais curto disponível na tabela. Ele simplesmente fica indisponível para esse jogador nesta rodada.

Na Reinicialização Sazonal, quando os jogadores redistribuem seus tokens de Avião, também podem mover seus Tokens de Hub para aeroportos diferentes.

Justificativa: companhias aéreas de baixo custo na Europa não oferecem conexões independentes. Elas dependem de parceiros aeroportuários para suportar transferências.

América do Norte

Os 2 Tokens Regionais de cada jogador são usados como Tokens de Fronteira.

Os aeroportos no tabuleiro são impressos na cor do país.

Uma rota entre dois aeroportos da mesma cor de país pode ser voada livremente.

Uma rota entre dois aeroportos de cores de país diferentes precisa de um dos Tokens de Fronteira desse jogador colocado nela antes que um token de Avião possa ser colocado nessa rota.

Coloque o Token de Fronteira durante a Fase de Planejamento de Rede, na rota, ao mesmo tempo que o token de Avião.

Um Token de Fronteira colocado permanece na sua rota pelo resto da temporada e autoriza apenas esse jogador a voar nela. Outros jogadores precisam de seus próprios Tokens de Fronteira para voar na mesma rota.

Com apenas 2 Tokens de Fronteira, um jogador pode abrir no máximo 2 rotas de fronteira por temporada.

Um jogador com ambos os Tokens de Fronteira já colocados ainda pode voar em qualquer rota dentro de uma única cor de país.

Na Reinicialização Sazonal, ambos os Tokens de Fronteira retornam ao seu proprietário e podem ser colocados novamente em qualquer rota de fronteira.

Justificação: a América do Norte não é um céu aberto. A capacidade entre países é regulada.

Fim do Jogo

O jogo termina no final de março.

Os jogadores calculam a sua pontuação final.

Receita de Tarifas

Valor total de todas as Cartas de Tarifa conquistadas.

Subsídios

Cada Cubo de Subsídio recolhido vale 50 pontosnão está apenas preenchendo espaço—você está construindo uma

Receita Auxiliar

Cada Chit Auxiliar anexada vale 100 pontosnão está apenas preenchendo espaço—você está construindo uma

Pontuação Final

Pontuação Final = Receita de Tarifas + Subsídios + Receita Auxiliar

O jogador com o total mais alto vence.

Passo a passo

 

Glossário

  • O&D: Origem e Destino, os aeroportos de partida e chegada do mercado de passageiros.
  • Itinerário: O conjunto de voos usados para transportar um mercado de passageiros.
  • Voo: Uma única ligação entre dois aeroportos.
  • Rota: Um par de aeroportos ligados por um voo.
  • Designação de Aeroporto: Um dos seis marcadores de aeroportos identificados pelo alfabeto da aviação.
  • Subsídio: Apoio governamental concedido à primeira companhia aérea que serve um aeroporto designado.
  • Cartão de Tarifa: Um cartão na mão de um jogador indicando um valor de tarifa, apostado de forma oculta durante a Fase de Precificação.
  • Taxa Auxiliar: Receita adicional cobrada além da tarifa base.
  • Oferta Relâmpago: Um desconto único que permite à companhia aérea fazer uma oferta final mais baixa.
  • Token Regional: Um token cilíndrico multifuncional na cor da companhia aérea de um jogador, usado como Token de Hub na Europa ou Token Transfronteiriço na América do Norte.
  • Estimulação da Demanda: O efeito em que várias companhias aéreas podem obter receita do mesmo mercado de passageiros quando tarifas iguais criam demanda adicional.