På papaeya är vi resexpert som skapar spel om resor.

The Process Behind Creating a Board Game: From Problem to Play - Papaeya

Hur man gör brädspel – processen bakom att skapa ett brädspel

Så här närmar jag mig processen att skapa spel inom en bransch jag känner väl: resor.

1. Börja med ett verkligt problem

Första steget är att identifiera ett problem inom resebranschen som jag förstår på djupet. Med över 20 års erfarenhet har jag sett otaliga utmaningar inom sektorn. Jag letar efter problem som är komplexa men som kan kokas ner till sin kärna.

Inom resebranschen är optimeringsfrågor ständiga — oavsett om det gäller att hantera rutter, intäkter eller kostnader. Utmaningen är att förenkla dessa komplexiteter till ett kärnbegrepp som kan uttryckas genom en rolig spelmekanik. När jag har hittat ett problem som är värt att utforska, börjar jag brainstorma kring hur jag kan fånga den centrala idén. (Till exempel: i Low Cost Airline Manager, handlar det om optimering av nätverksplanering och prissättning.)

Jag börjar inte medvetet med en mekanik, som trick-taking eller worker placement — de växer fram naturligt ur temat. Mekaniken uppstår ur hur det verkliga problemet hanteras, och jag vet aldrig riktigt vilken som kommer representera det bäst förrän längre fram i processen.

2. Avgränsa till kärnmekanik

När jag har identifierat det centrala problemet är nästa steg att förfina det. Jag tar bort onödig komplexitet och fokuserar på det som är viktigast. Målet är att göra mekaniken rolig först — något som håller spelare engagerade i problemlösning utan att de blir överväldigade. Jag strävar alltid efter att ge spelarna meningsfulla val varje omgång. Det ska aldrig finnas bara ett "perfekt" sätt att spela.

Om utmaningen till exempel är att optimera ett nätverk, kan jag designa det så att spelare måste hantera begränsade resurser (som flygplanstid) för att maximera resultatet. Därefter finslipar jag reglerna för att se till att mekaniken uppmuntrar både framåttänkande och spelarinteraktion — att reagera på andras drag och strategier.

Det är här playtestingen börjar: att se om spelarna har roligt, identifiera vilka delar som känns spännande eller tråkiga, och upptäcka kryphål eller exploateringar.

3. Bygga spelet runt mekaniken

När mekaniken är etablerad börjar jag bygga spelet runt den. Här kommer komponenterna in — pjäser, kort, spelbrädor eller marker som ger liv åt mekaniken. Målet är att hitta komponenter som stödjer spelupplevelsen och förstärker inlevelsen.

Varje del måste fylla en funktion. Om du till exempel hanterar ett flygbolag, gör tokens formade som flygplan på en rutkarta upplevelsen intuitiv. Designen ska kännas naturlig och förstärka temat utan att lägga till kognitiv börda.

Den andra omgången playtesting börjar här — för att testa om spelarna kopplar komponenterna till sina roller i spelet. Känns bitarna naturliga och engagerande, eller skapar de förvirring och friktion?

4. Balansera kostnad och produktionskomplexitet

Därefter kommer den praktiska sidan: produktionen. Det är viktigt att balansera komponentkvalitet med tillverkningsbarhet. Komponenterna måste vara funktionella, prisvärda och lätta att reproducera. Jag förenklar ofta eller designar om delar för att minska kostnaden utan att kompromissa med spelupplevelsen.

Till exempel kan kort vara mycket billigare än att producera specialmarker. Det här steget handlar om balans — att hålla spelet engagerande samtidigt som det kan produceras hållbart.

5. Förfina spelet och konsten

När mekanik och komponenter är fastställda går jag vidare till konst och visuell design. Konsten ger upplevelsen liv, sätter tonen och atmosfären. Jag lägger lager av visuella element ovanpå mekaniken för att stärka inlevelsen och berättelsen. Konsten formar också identiteten — oavsett om den är lekfull (Low Cost Airline Manager), retro-70-tal (Resort Hotel Manager), eller fantasifull (Boutique Hotel Manager).

Bra konst överbryggar gapet mellan abstrakt mekanik och konkret tema, och gör spelet mer känslomässigt engagerande och visuellt unikt.


⚠️ En not om användningen av AI

Jag kan inte rita själv — att lära mig skulle ta åratal, och även då kanske jag aldrig når den kvalitet jag vill ha. Så jag använder AI för att skapa visuella element.

Min process följer kärnprincipen för agil utveckling: skapa något snabbt, testa det, samla in feedback och iterera. AI accelererar den loopen dramatiskt. Det låter mig experimentera med flera visuella riktningar och kompositioner tills jag hittar det perfekta för min vision. Viktigast av allt låter det mig uttrycka min egen konstnärliga känsla genom arbetet.

Jag undviker att arbeta med designers om processen kräver att jag ska diktera varje detalj pixel för pixel — det är ineffektivt och kreativt begränsande för båda parter. Jag vill att det visuella ska spegla min estetisk och kreativ avsikt. AI möjliggör det genom att ge mig kontroll över både koncept och utförande.

För mig handlar det inte bara om att spara pengar eller ansträngning — det handlar om att snabba upp feedback-loopar och producera min spel på det sätt jag föreställer mig dem.

Om Papaeya någonsin växer bortom vad jag kan hantera själv, kommer jag att ta in samarbetspartner vars vision och smak jag beundrar, även om de skiljer sig från mina. Då kommer spelen att utvecklas till våra spel — mer tidskrävande, men rikare i karaktär och attraktionskraft.


6. Slutjusteringar och speltestning

När komponenter och visuella element är färdigställda börjar den sista fasen: en ny omgång speltestning. Denna fas fokuserar på hur mekanik, komponenter och konst samverkar. Jag letar efter ett smidigt flöde, jämn delaktighet och en sammanhängande upplevelse från början till slut.

Små justeringar är ofta nödvändiga — att anpassa regler, ombalansera element eller finslipa konsten — tills allt känns enhetligt, intuitivt och roligt. När den balansen är uppnådd är spelet redo för produktion.

Tillbaka till blogg