Bij papaeya zijn we reisexperts die games maken over reizen.

The Board Game industry is thriving (AI Deep Research on the Industry) - Papaeya

De bordspellenindustrie bloeit (AI-diep onderzoek naar de industrie)

1. Recente Geschiedenis van Bordspellen

Bordspellen namen enorm in populariteit toe tijdens de jaren 1930. Tijdens de Grote Depressie werden klassiekers zoals Monopoly (gedebuteerd in 1935) en Scrabble populair als betaalbare thuisvermaak. Parker Brothers, bijna failliet voor het succes van Monopoly, rekent het nu als hun allertijds bestseller, met meer dan 250 miljoen verkochte exemplaren. Na de Tweede Wereldoorlog verschenen familiespellen en oorlogsspellen (bijv. Risk, 1957). In de late 20e eeuw groeiden hobby- en strategische spellen. Opmerkelijk is dat Duitse Eurogames zoals Klaus Teuber’s The Settlers of Catan (1995) meer dan 32 miljoen exemplarenverkochten, wat nieuwe mechanismen populair maakte. De jaren 2000 zagen hits zoals Ticket to Ride (2004) en Pandemic (2008). Tegen de jaren 2010 stimuleerden crowdfunding (bijv., Kickstarter), sociale media en online gemeenschappen een 'Renaissance' in tafelgaming.

2. Groeifasen

  • 1930-1950 – Familie Klassiekers: Monopoly en Scrabble vestigden gezelschapsspellen in huishoudens.
  • 1960-1980 – Plateau: TV en videogames vertraagden de groei; niche bleef bestaan via oorlogs- en RPG's.
  • 1990-2009 – Eurogame Ontstaan: Spellen zoals Catan en Carcassonne verspreidden zich wereldwijd; CCG's en RPG's verbreedden de aantrekkingskracht.
  • 2010 – Crowdfunding & Café Boom: Kickstarter maakte indie releases mogelijk; bordspelcafés en conventies breidden wereldwijd uit.
  • 2020 – Pandemie Stijging & Nasleep: COVID-19 lockdowns veroorzaakten een ongekende piek in vraag, wat het basis marktniveau verhoogde.

3. Concurrentie met Videogames

Hoewel videogaming een 'honderden-miljarden-dollar' industrie is, bestaan bordspellen naast hen door sociale, analoge ervaringen die digitale media niet kan repliceren. Populaire media noemen de huidige interesse in tafelspellen 'een reactie tegen de alomtegenwoordigheid van digitale media.' Veel gamers doen aan beide formaten; bordspellen benadrukken vaak groepsspel en sociale interactie in plaats van solo of online spelen.

4. Impact van COVID-19

De COVID-19 pandemie voedde een bordspellenboom; families die thuis vastzaten, kochten meer spellen. Hasbro’s gaming divisie zag een ~15% omzetstijging in 2020 ten opzichte van 2019. Amerikaanse bordspellenverkopen groeiden met ~17% jaar-op-jaar in 2023. Online en crowdfundingbestellingen stegen. Hoewel cafés en winkels sloten, bleven overall engagement en nieuwe spelersretentie hoog na de lockdown.

5. AI en Toekomstig Spelverloop

AI zal bordspelontwerp en -spel beïnvloeden. Algoritmen kunnen speeltests simuleren en regels balanceren. AI helpt creatief ontwerp door thema's of mechanismen te genereren. In het spel kan AI solo tegenstanders ('AI Dungeon Masters') aandrijven, scenario-inhoud of kunst genereren en mixed-reality games ondersteunen. Deze technologieën komen op gang, met toenemende discussies onder belanghebbenden in de industrie.

6. Belangrijke Industriële Spelers

  • Hasbro (VS): eigenaar van Monopoly, Risk, Parker Brothers, Avalon Hill en Wizards of the Coast. Wizards of the Coast (Magic: The Gathering, D&D) is nu een kerngroeiaandrijver. Hasbro’s totale gaming omzet was ongeveer $1,76 miljard in 2020.
  • Asmodee (Frankrijk/Zweden, eigendom van Embracer Group): publiceert Catan, Ticket to Ride, en Pandemic. Verkregen voor ~$3 miljard in 2022; spin-off gepland voor 2025. Rapporteerde €1,3 miljard in omzet in 2024.
  • Mattel (VS): bekend van UNO en Pictionary. In 2024 vertegenwoordigde zijn bordspelunit ~15–20% van de totale omzet. Met een totale omzet van $5,6 miljard in 2024 kwam ongeveer $1 miljard van bordspellen.
  • Ravensburger (Duitsland): sterk in puzzels en familiespellen; internationaal uitbreidend. Omzet rond €790 miljoen in 2024.
  • Anderen: Games Workshop (Warhammer – $526 miljoen omzet FY2024), CMON, IELLO, Z-Man Games.

7. Regionale Markten

  • Noord-Amerika: ~41,7% van de wereldwijde verkopen in 2024; grootste markt met volwassen retail- en hobby-ecosystemen.
  • Europa: ~25–30%. Duitsland leidt in ontwerp (Catan, Carcassonne) en heeft een sterke café- en conventiecultuur.
  • Azië-Stille Oceaan: Snelst groeiend. Japan’s bord- en puzzelmarkt bereikte ~$1,45 miljard in 2023; China en Zuid-Korea groeien snel. APAC wordt verwacht een ~14% CAGR te handhaven.

8. Wereldwijde Omzet & Groeitrends

Volgens Fortune Business Insights, was de wereldwijde bordspellenmarktgrootte 13,06 miljard dollar in 2023, steeg naar 14,37 miljard dollar in 2024, en wordt geschat op 15,83 miljard dollar in 2025 (CAGR ~10,6%). Andere bronnen, waaronder IMARC en Polaris Research, schatten de markt grootte in 2024 tussen 18,5–18,53 miljard dollar.

Bronnen

  • Fortune Business Insights markgegevens (Reddit discussie)
  • IMARC Group & Polaris Research projecties
  • Wikipedia artikelen over Hasbro, Asmodee, Ravensburger
  • Industrie dekking van Reddit en zakelijke nieuws
Terug naar blog